E rieccoci con Halo Canon Fodder numero 71, dopo l’appuntamento focalizzato su curiosità del mondo industriale di Halo 5 e su esemplari di navi e stazioni spaziali. A questo giro i riflettori sono puntati sul prossimo progetto emerso dalla collaborazione di 343 Industries con Spartan Games, Halo: Ground Command. Il gioco è stato mostrato in maniera più approfondita in una fiera lo scorso finesettimana in Regno unito. Inoltre Grim ci parlerà di Sins of the Prophets, una mod creata dalla community e meritevole di attenzione.

GROUND POUND

“Colonnello, qui Noble One. Non ci sono ribelli. I Covenant sono su Reach.”

Spartan Carter-A259Emergenza Winter

Parole semplici che tuttavia hanno cambiato la vita di milioni di umani sulla colonia di Reach. Il 24 Luglio 2552, la squadra Noble scopre che una forza d’invasione Covenant ha infiltrato le difese planetarie e disabilitato un dispositivo di comunicazione iperspaziale presso il ripetitore di Visegrad. Viene dichiarata l’emergenza Winter, nome in codice per l’invasione Covenant. I piani dell’UNSC per la difesa di Reach sono messi allo sbaraglio dall’attacco a sorpresa, la notizia tuttavia viene messa a tacere per evitare che si scateni il panico. L’Alto Comando di Reach, dalle profondità dei suoi bunker ben difesi, analizza i rapporti, pondera le possibilità e inizia a spiegare la forza dell’UNSC per sconfiggere questa punta di lancia Covenant. L’invasione è limitata ad una zona disabitata di Reach, pertanto una battaglia terrestre sembra la decisione migliore per contenere ed eliminare le forze.

Si sbagliarono, così il pianeta bruciò, ma non prima che gli eserciti si scontrassero in una tempesta di sangue e plasma, mai carenti di eroismo e coraggio.

Halo: Ground Command offre gli strumenti per ricreare le epiche battaglie su Reach fra i fervidi sostenitori dell’UNSC e le spietate legioni Covenant. Città cadranno, eroi nasceranno e i destini verranno forgiati in quelle battaglie che sarà il giocatore a pianificare, dirigere e implementare su tavolo. Da grandi combattimenti fra mezzi corazzati a Szurdok Ridge a piccoli gruppi di spartan spiegati in difesa di Nuova Alessandria, saremo noi a controllare e a prendere decisioni vitali in qualità di comandanti UNSC incaricati di difendere questo pianeta così importante. Altrimenti potremo prendere il ruolo di un alieno invasore, condottiero dei Covenant nella loro forza di invasione seguendo l’ordine di sterminare l’umanità, a qualunque costo. I Covenant sono su Reach, le truppe attendono ordini.

L’entusiasmo per i progetti in collaborazione con Spartan Games è forte presso 343, Grim ha quindi intervistato Neil Fawcett di Spartan Games per darci più informazioni:

GRIM: Dunque, cominciamo a parlare di proporzioni. Abbiamo visto prodotti Halo in qualunque dimensione durante gli anni; che cosa vi ha fatto scegliere la proporzione finale per Halo: Ground Command?

NEIL: In principio discutemmo di varie possibili proporzioni per le battaglie terrestri nell’Universo di Halo. Dopo alcune conversazioni affascinanti con 343 Industries, era chiaro che tutti volessimo la stessa cosa: un gioco basato su battaglie di massa che consenta alla fanteria, a mezzi corazzati e aerei di rientrare nello stesso spazio di gioco. La nostra filosofia è “Mai pensato quanto sarebbe bello se avessimo un intero esercito di Scorpion o scontri imponenti fra Banshee?”

GRIM: quando hai detto “banshee” mi hai decisamente accattivato. Ora, specialmente per coloro che sono ignari di come funzioni il gioco da tavolo, puoi spiegare cosa significa che il gioco è in scala 1:100?

NEIL: Halo: Ground Commant è pensato per essere un gioco inclusivo che porti assieme video gamer e giocatori da tavolo. La scala 1:100 è il miglior modo per farlo, dando il meglio di entrambi i mondi: buoni livelli di dettaglio ma anche collezionismo a costo basso.

Per dare un’idea, un Pelican in scala diverrebbe lungo circa 30 centimetri, ci si può giocare e sarebbe anche economico, raddoppiando la scala diventerebbe troppo costoso per essere economico! Esempio analogo è quello dello Scarab, sarebbe praticamente ingiocabile. Non sarebbe un problema se si trattasse di puro collezionismo, ma vogliamo fare modelli che qualcuno possa decidere di giocare ma anche di esporre. In più vogliamo assolutamente giocare con cose come gli Scarab.

GRIM: Parlando di giochi, ci sono scontri piuttosto grandi su Halo 3 e Halo: Reach, ma il focus dei giochi è tipicamente e comprensibilmente più impostato per essere un’esperienza viscerale che ruota su un singolo Spartan o un piccolo gruppo di soldati. E’ stato difficile adattare il tutto in modo da dare comunque il feeling da videogame quando avete cercato di realizzare conflitti fra eserciti per Halo: Ground Command?

NEIL: Volevamo creare un gioco che funzionasse come complemento ai giochi in prima persona che la gente è abituata a giocare. Mentre i videogame sono più focalizzati sugli Spartan, la nostra ispirazione viene dai romanzi, in particolare Halo: La Caduta di reach, perché offriva un’ampia visuale sullo scontro Umani-Covenant e sulle azioni di generali e marescialli dell’esercito. Le storie narrano di eventi di proporzioni gigantesche, mostrando sia le eccezionali capacità degli Spartan come anche le qualità della macchina da guerra Covenant.

GRIM: Per essere chiari, possiamo affermare che gli Spartan non sono il focus del gioco?

NEIL: Gli spartan giocano un ruolo importante, così come i Warthog, Scorpion, gli ODST e tutti i mezzi che potete immaginare! La proporzione di Halo: Ground Commant consente di fare cose che non sono facilmente realizzabili nei videogame; è interamente possibile avere centinaia di veicoli e migliaia di fanti che si scontrano mentre vi sono bombardamenti, attacchi con CAM, stormi di Banshee e rinforzi che arrivano sui Pelican, qualcosa di difficile da realizzare nei videogame!

GRIM: Fosse davvero così facile… Ora, considerando l’obiettivo degli incontri nel vostro gioco, vi siete più ispirati a Halo Wars o Halo: Reach?

NEIL: In un certo senso entrambi. Durante la nostra fase di ricerca, ovvero giocare Halo in tutte le sue forme, abbiamo cercato di concepire un gioco di guerra che avesse sia le qualità di un gioco d’azione come un FPS tattico ma anche la strategia di un RTS. Dunque diciamo che sono entrambi.

Per ottenere ciò abbiamo creato un sistema di reazione che consente a chiunque di essere coinvolto durante un turno, sin dall’inizio, anche mentre l’avversario si sta attivando! Non è stato realizzato prima in un gioco di battaglie di massa, e siamo davvero contenti di dare questa occasione ai giocatori di Halo. Oltre a questo abbiamo concepito un sistema di costruzione delle forze che è molto adattivo e usa principi basati su blocchi elementali per dare il controllo ai giocatori sulle loro armate e combinare unità in modi imprevedibili, un pò come se si stesse giocando Halo Wars.

Dunque ora sappiamo qual’è la prospettiva di Spartan Games, ma potrebbe far comodo sentire l’opinione di 343; ascoltiamo quindi Kenneth Peters e cosa ha da dire sul gioco. Kenneth è stato cruciale nel processo che ha portato alla realizzazione di Halo: Ground Command, in qualità di amante dei giochi da tavolo ha preso davvero a cuore il progetto.

“Dovete sapere che sono un ex Marine, una delle cose che più mi piace di Halo: Ground Battles è la possibilità di riprodurre scontri su larga scala tra UNSC e Covenant che finora abbiamo soltanto letto nei libri o osservato avvenire a distanza nei videogame. Tenete presente che le truppe disponibili nel box per 2 giocatori costituiscono un singolo plotone, ma sono comunque più combattenti UNSC di quanti se ne vedano in qualunque gioco di Halo. Inoltre si può ingrandire la scala più volte per rendere lo scontro più ampio, potenzialmente facendo sembrare Halo Wars poco più che una scaramuccia.

Dalla parte dei Covenant vi sono abbastanza Grunt, Elite e Cacciatori da far considerare accuratamente anche al Noble Team le loro opzioni tattiche. La proporzione della forza di invasione covenant può essere incrementata fino a riprodurre una legione pronta ad abbattere qualunque traguardo che abbia richiesto secoli per l’umanità. Lo scenario epico visto nella campagna Believe col suo Diorama ora è a portata di mano (“in Reach”, un gioco di parole con doppio senso).

Halo: Ground Command costituisce un modo totalmente diverso di osservare le battaglie del 26° secolo, non solo perché è un gioco da tavolo ma perché si può, per la prima volta, visualizzare chiaramente quanto letale può essere uno scontro nell’universo di Halo. Non tutti sul campo di battaglia sono super soldati, ma se ci si arma di abbastanza fucili il destino del mondo cambierà, lo vedrete.”

– Kenneth Peters, 343 Industries

Sperando che questa anteprima abbia stimolato qualche interesse, è bene ricordare che sebbene alcuni aspetti sono praticamente prossimi alla conclusione, ci sono invece altri che sono ancora in piena fase di lavorazione e non ancora approvati. Tenete d’occhio Halo Waypoint per avere più dettagli.

NON-PROPHET ORGANIZATION

Una delle cose più belle di Halo è l’ammontare di community che realizzano contenuti davvero incredibili; talvolta questo accade entro i confini dei giochi di Halo stessi, sotto forma di creazioni in Fucina, Machinima, montaggi e così via. A volte, tuttavia, si scopre che un gruppo di fan intraprendenti ha voluto assimilare diversi universi in diverse esperienze di gioco. I ragazzi responsabili della mod per PC Sins of the Prophets sono fra questi; abbiamo pensato che fosse una buona idea puntare i riflettori non solo su Spartan Games, ma anche sulle persone responsabili per questo progetto.

GRIM: Dunque, chi siete, ragazzi? Diteci un pò qual è l’obiettivo del progetto.

SOTP: Sins of the Prophets (SotP) è una mod di conversione totale per Sins of a Solar Empire: Rebellion che trasforma il gioco in un’esperienza basata su Halo. Si tratta di un gioco strategico in tempo reale, focalizzato su costruire un impero e battaglie spaziali. Enormi flotte di navi si scontrano in pozzi gravitazionali di pianeti, cinture di asteroidi e strutture gigantesche. La nostra mod fa sì che il tutto assuma una veste di Halo. In una partita di SotP potreste trovarvi a difendere Reach dalla Flotta della Giustizia Meticolosa, a scoprire una struttura dei precursori che fornisce tecnologia avanzata, per poi costruire un impero, solo per vederlo ingrangersi nello scontro coi Flood. Le qualità del gioco consentono a questo di adattarsi piuttosto bene al fascino di Halo. I combattimenti spaziali sono brutali e veloci, un elemento che la storia di Halo ha narrato accuratamente nei libri, ma che non ha mai mostrato accuratamente in giochi o altri media.

GRIM: Sembra piuttosto fico. Puoi parlare dei processi per costruire la mod? Chi fa cosa, quanto tempo ci vuole e così via?

SOTP: Quando aggiungiamo un nuovo contenuto alla mod di solito cerchiamo tanto per cominciare quanto più materiale sorgente possibile; una volta procurate, discutiamo quali di queste sono più adatte per l’impatto visivo, dunque l’artista principale si mette al lavoro, noi offriamo consigli, critiche e gli oggetti scenici prendono così forma. Le navi tipicamente richiedono un lavoro di 3 settimane quando abbiamo un buon materiale di riferimento, dunque Halo: Fleet Battles è stata una manna dal cielo per questo progetto; specialmente perché abbiamo dei modelli su cui ispirarci. Gli effetti delle armi richiedono da qualche giorno a qualche settimana, i pianeti possono richiedere una settimana e così via. Analizziamo tutto quello che possiamo creare accuratamente e facciamo del nostro meglio per rimanere fedeli all’universo di Halo. Tipicamente, dopo aver finito qualcosa lo mostriamo alla community; in base al loro feedback cambiamo qualcosa se lo reputiamo necessario. Abbiamo un sacco di fan entusiasti e interessati, il loro contributo è incommensurabile.

Il team principale è costituito da:

Project Lead: Unikraken

Design Lead: Lavo

Coder/Effects Artist: Cole Protocol

Coder: grunt563

Effects Artist: Sgt. Toothpaste

3D Artist: Malcontent1682

3D Artist: Sookendestroy

UI/HUD Artist: WyvernZu

Music Composer: WaseemFarazButt

Audio Director: IamSancho

Promotional Material Artist: ElijahBI

QA Lead: Idio

Alcuni degli oggetti scenici creati vengono anche riutilizzati nella nostra mod, Homefront, una mod per Homeworld 2.

GRIM: Sembra proprio un team appassionato e solido! Siete sparsi per il mondo?

SOTP: La maggior parte di noi è in Nord America, tuttavia abbiamo gente da tutto il pianeta che lavora sul progetto. Abbiamo artisti dalla Nuova Zelanda e dalla Svezia, il nostro compositore è nel Regno Unito. Il team di solito è di 10 persone, ma alcune persone lavorano a stagione, dato che alcuni affrontano il college. Abbiamo circa 20 playtester dedicati per la build interna della mod, provengono da America, Europa, Australia e sudest Asiatico.

GRIM: Anche se sembra una domand ascontata, quali sono gli aspetti preferiti del team quando si parla di Universo di Halo?

SOTP: Per i più è la dimensione e la profondità dell’universo stesso, considerando come alcuni dei membri siano limitati al PC; questo significa che l’abbondare di media esterni ai giochi per noi è davvero stimolante. Puoi essere fan di Halo in qualunque misura e qualunque sia la piattaforma a cui fai riferimento. Ci ispiriamo all’universo canonico, che ci narra di queste fazioni con disparità tecnologiche, cosa che rende possibile la nascita di queste incredibilki storie di sacrificio e brutalità. I combattimenti spaziali fan parte dell’universo ovviamente. Per i Covenant l’obiettivo è trovare insediamenti umani con le loro flotte, per poi devastarli con l’intento di ucciderli fino all’ultimo, sperando di volta in volta di trovare la madrepatria umana. L’umanità che invia ogni nave vicina per sacrificarsi, in battaglie fortemente orientate in modo che qualche civile innocente possa fuggire. Incredibile che questo poi prosegua per ben 20 anni.

GRIM: Momenti preferiti da libri, cutscene o parti giocate di Halo?

SOTP: “Direi l’introduzione dello Scarab in Halo 2, che si innalza sopra i palazzi” – Sookendestroy1

“In Halo 2 i livelli Mente Suprema e Alta Opera, dove poi osservare in prima persona il chaos generato dal Grande Scisma.” – Cole Protocol

“Halo: Combat Evolved, guidare il Warthog fuori dai tunnel dei Precursori, col paragrafo che compare e il suono di strumenti ad arco, tamburi e dei tromboni” – Idio

“L’ultima difesa dell’ammiraglio Cole, alla battaglia di Psi-Serpentis.” – Malcontent1692

“Quando Verità attiva il portale sulla Terra in Halo 3 e le navi UNSC vanno a tutta potenza in un’assalto contro la nave chiave dei precursori.” – ElijahBI

“Guardare la Aurora Nascente che si fionda verso l’arca in Halo 3.” – Unikraken

“L’epilogo di Halo 3, dove Master Chief entra nella cella criogenica, dopo aver finalmente concluso la guerra.” – WyvernZu

GRIM: Che cosa vi interessa delle cose future di Halo?

SOTP: Non vediamo l’ora di avere più informazioni su Halo: Fleet Battles di Spartan Games. Hanno reso i nostri lavori decisamente più semplici. Speriamo anche di vedere più navi dei precursori fare la loro comparsa in storie future raccontate nei videogiochi. Senza dubbio poi siamo eccitati per l’arrivo di Halo Wars 2. Halo ha proprio bisogno di più giochi strategici!

GRIM: Siamo molto felici di saperlo! Che cosa significa per voi l’universo di Halo, collettivamente e individualmente?

SOTP: Come team, è il collante fra tutti noi, un fattor comune che tutti amiamo e tutti speriamo di riprodurre nel nostro progetto. La disperazione schiacciante della sconfitta, ciò che rimane dopo la vittoria e la gioia del successo. Attraverso Halo abbiamo incontrato diverse persone incredibili e di talento. Non c’è altra community sulla Terra come quella di Halo; è vasta e profonda come l’oceano. Non importa quale sia il tuo interesse personale per Halo, c’è una community di individui affini, pronti ad accettarti e a vivere Halo al tuo fianco.

GRIM: Non avrei potuto dirlo meglio. Prima di andare, come potrebbero i fan di Halo scoprire di più su SotP?

SOTP: Per saperne di più e scaricare la mod, visitate il nostro profilo ModDB – Abbiamo appena rilasciato l’ultimo aggiornamento. Abbiamo anche una pagina Facebook, dove mostriamo lavori in corso e interagiamo con la community, abbiamo anche un’attiva presenza su Twitter, ci potete trovare su @SinsOfProphets

GRIM: Grandioso. Grazie per aver scambiato due parole con noi, e grazie per aver condiviso la vostra passione per l’universo di Halo in un modo così creativo!

RECRUITMENT RENDEZVOUS

Come molti di voi sapranno, la beta di Warzone Firefight è stata avviata la scorsa settimana e durerà fino al 19 aprile. E’ stato incredibile vedere gruppi di amici impegnarsi per eliminare orde di nemici in modi incredibili e impensabili, con nomi familiari che comparivano anche in partite con membri di 343.

In conclusione di questo Halo Canon Fodder Grim espone gli articoli in evidenza della settimana: del Wraith e del Warthog.