Lo scorso mese avevamo proposto la lista dei 7 più grandi errori di Halo 5: Guardians; uno dei problemi menzionati era la poca varietà di contenuti proposti nel multiplayer del gioco. Ma da dove deriva tale mancanza, ed è giustificabile?

Per spiegare la natura del problema è necessario fare un passo indietro e analizzare al completo la saga e la sua evoluzione.


LE REGOLE FONDAMENTALI DI HALO

Halo tradizionalmente si basa su una formula triangolare: armi, corpo a corpo e granate.

Sin da Halo: Combat Evolved, la saga si è basata su alcune regole fondamentali che sono rimaste pressoché invariate, ruotando intorno al triangolo definito da armi, granate e corpo a corpo. Concetti che sono comuni nella serie sono anche conoscenza delle combinazioni di armi più efficienti e il map control, fondamentale nel gaming competitivo.

Quello a cui abbiamo assistito nei vari capitoli che si sono susseguiti non era un’introduzione di meccaniche interamente nuove, si trattava principalmente di revisioni all’arsenale, revisioni ad alcune regole come il numero di granate e il loro scopo o la loro traiettoria e cose di questo genere.

Halo 3 in particolare ha introdotto gli equipaggiamenti, oggetti monouso recuperabili sulla mappa e con diversi scopi, che comunque non hanno in alcun modo interdetto le regole fondamentali. Il primo vero cambiamento che potremmo definire radicale, durato un quinquennio ma il cui retaggio ancora sopravvive, è stato con l’introduzione delle abilità armatura in Halo: Reach. Il parere su quest’ultime può essere discordante ma non è il punto fondamentale del discorso, ciò che importa sottolineare è che le abilità armatura sono una variabile indipendente che sicuramente crea maggiore flessibilità all’interno del sistema, senza comprometterlo o modificarlo: per giocare ad Halo: Reach si usa la regola triangolare e si fa map control.

Al lancio di Halo 4 abbiamo avuto un gioco per cui, piaciuto o non piaciuto, molte delle regole che erano rimaste valide fino a quel punto non erano più applicate, per lo meno non interamente e non nello spectrum proposto dalle playlist al lancio e nei primi mesi di vita. Erano stati introdotti elementi quali l‘artiglieria e le classi modificabili che compromettevano molto di quello che era stato ottenuto fino a quel punto. Il gioco nel suo sistema consentiva di eliminare queste problematiche, ma solo nelle partite personalizzate e al di fuori di queste lo ha consentito solo dopo molto tempo, quando ormai la sua reputazione era compromessa e la popolazione potenziale dileguatasi.


IL COMBATTIMENTO EVOLUTO O RINATO?

Halo 5 non segue la scia di Halo 4 o di Reach, ma torna indietro e poi prende una strada diversa.

Arriviamo ad Halo 5: Guardians, dove 343 ha deciso di fare notevoli passi indietro, riportando il multiplayer su uno schema più simile a quello di Halo 2-3 nel multiplayer Arena, estendendo poi con alcune particolarità nate nei successori tramite Warzone.

Quel che però Halo 5 ha fatto è stato fare il primo vero passo per cambiare le regole fondamentali del gioco, in modo da creare non un triangolo basato su armi, granate e corpo a corpo, ma un sistema che assieme ai tre precedenti introduce il fattore mobilità, grazie alle spartan abilities, il tutto in modo equo (non vi sono loadout che escludono mutualmente le spartan abilities) e integrato in un modo efficiente che ben sfrutta il pad.

Perché parliamoci chiaro, le spartan abilities funzionano, e funzionano pure piuttosto bene. Necessitano di alcuni tweak per bilanciarle a dovere? Certamente, ma problemi di questo genere sono briciole facilmente risolvibili se si considera il problema più grande, quello di introdurre un elemento totalmente nuovo nel sistema classico, farlo calzare a pennello riuscendo a far sì che ogni elemento stia al suo posto e abbia rilevanza.

Ma questo ha comportato un problema collaterale non irrilevante: il dover ridefinire l’ambiente di gioco.


FAR RINASCERE HALO

Con le Spartan Abilities siamo di fronte a un nuovo inizio. Non sono qualcosa a cui 343 rinuncerà, specialmente considerando quanto è stato investito per amalgamarle nel gioco

Questo gioco ha segnato un punto di non ritorno, un taglio di cordone ombelicale. Provate a immaginare le mappe dei vecchi Halo portate dentro Halo 5, immaginatevi di doverle giocare con le capacità di movimento degli spartan-IV di questo multiplayer; presto vi renderete conto che alcune mappe possono certamente funzionare, con cambiamenti lievi o meno, altre invece non funzionerebbero affatto. Mappe come Beaver Creek, Guardiano, Torre d’avorio potrebbero anche funzionare con thrusters, scatto e arrampicate, altre come coagulazione, Lockout/Blackout, Narrows o Sandtrap molto probabilmente no.

Mappe in cui manca verticalità risulterebbero molto piatte in un gioco come Halo 5. Questo gioco funziona a dovere quando gli viene fornito un particolare set di regole nelle mappe tale da far funzionare come si deve la nuova formula, pena la ridondanza di uno dei 4 elementi. Questo porta alla somiglianza tra le mappe proposte fino ad ora nel gioco: è il formato che fino ad ora si rivela vincente, finché non ne verrà scoperto un altro.

Da questo deriva una serie di altri problemi non irrilevanti.


POCHE MODALITÀ PER UN NUOVO INIZIO

Alcune modalità potrebbero non tornare molto presto o mai. Re della collina, ad esempio, potrebbe essere sostituito da Warzone.

La prima e inevitabile conseguenza è che non tutte le modalità funzionino bene, almeno non ovunque. Teschio è ad esempio una modalità mancante in Halo 5 e lo è per buone ragioni: pensate al portatore del teschio che si muove grazie alle spartan abilities, sarebbe praticamente irraggiungibile semplicemente mantenendosi in movimento, la squadra avversaria incontrerebbe un problema molto grande non dovuto tanto al gap di abilità quanto a un problema generato dal gioco stesso.

Un problema simile si verrebbe a creare con Infezione: mentre le abilità armatura non hanno complicato il sistema, thrusters, spartan charge, arrampicate e ground pound possono compromettere totalmente l’intero ecosistema. Tipicamente infezione vede dei giocatori molto veloci e con supersalto contrapposti a giocatori lenti ma ben armati: pensate cosa potrebbe accadere se tutti questi giocatori dotati di supersalto si mettessero a fare ground pound assieme! Uscirebbe fuori un disastro, una modalità che diventa davvero impossibile da giocare per i sopravvissuti, mentre gli zombie non avrebbero motivo di usare la spartan charge dato che i loro attacchi sarebbero ugualmente letali e non perderebbero controllo dello spartan. E’ chiaro che ci vuole un erede di zombie, una modalità che cambi le regole viste finora, che sfrutti mappe predisposte e che sfrutti la flessibilità di Halo 5 grazie alle impostazioni personalizzate.


RINASCITA: RICOMINCIARE DA ZERO CON UN SISTEMA INCREMENTALE

Per giocare una modalità come Living Dead in Halo 5 è necessario ridefinire alcune regole o di Living Dead, o di Halo 5.

Il concetto fondamentale che ho appreso la prima volta che ho potuto giocare ad halo 5 con le mie mani e che a molti sembra essere sfuggito, è che non siamo di fronte a un halo 2+1 o ad un Halo 3+1 (leggasi: vecchi giochi con una botta di brioma ad un vero e proprio gioco nuovo, quasi come se fosse una nuova IP. Questo implica tutti i problemi che una nuova IP potrebbe avere, tra cui quelli menzionati in precedenza: poca varietà di mappe e poca varietà di modalità, per lo meno al lancio.

Per quanto uno sviluppatore possa dedicarsi con tutte le proprie energie per far funzionare un gioco, non siamo di fronte ad un gioco come Halo 4 dove sarebbe bastato intervenire celermente con quello che il gioco forniva già di suo, quanto piuttosto al dover esplorare qualcosa di nuovo.

Per questa ragione credo che la scelta di 343 Industries di realizzare un sistema di sviluppo incrementale del gioco sia totalmente adatta, oltre ad essere una scelta lungimirante. Per quanto alcuni possano storcere il naso, i sistemi incrementali sono quelli che nell’industria del software funzionano meglio in assoluto. Si parte da una baseline ben definita e la si estende un passo alla volta, giungendo ad avere qualcosa di molto più grande, che gratifica lo sviluppatore ma anche il cliente che è reso partecipe dello sviluppo. Quest’ultimo passaggio in particolare è fondamentale: la coordinazione e la collaborazione tra sviluppatore e giocatore. Halo 5 necessita inevitabilmente di essere sviluppato col parere di molti, questi molti sono il grande pubblico che ha il prodotto in mano e lo gioca per molto tempo, apprendendone le sfaccettature.

Il fatto di fare una serie di aggiornamenti totalmente gratuiti non solo è una scelta incredibilmente saggia, ma è una scelta molto coraggiosa, perché si basa sullo stimare un buon rendimento a lungo termine del gioco e su energie spese su un potenziale progetto andato in porto non col successo sperato.


CONCLUSIONI

Halo 5 offre la miglior esperienza di Halo mai vista? Quasi certamente no, ma è stato impostato per migliorarsi. Non è una iterazione di Halo quanto un nuovo inizio.

Quel che voglio fare presente è che non siamo di fronte a aggiornamenti che “sono parti del gioco che avremmo dovuto comunque avere al lancio”. Un’affermazione del genere può giusto valere per Fucina, ma la verità è che l’attesa di un mese e mezzo per tale funzionalità è decisamente valsa la pena. Pollice in giù invece per non essere stati completamente onesti sul suo funzionamento vincolato a xbox Live Gold e ai server dedicati, scelta che comunque rimane coerente con la baseline di Halo 5.

E’ forse invece un problema il fatto che comprando Halo 5 tra un pò di tempo pagheremmo meno per avere di più che al lancio? Inevitabilmente l’industria del software dice così: col calare del prezzo avreste comunque avuto lo stesso quantitativo di contenuti con un paywall minore, è inevitabile e vale per qualsiasi videogioco, in questo caso non avete DLC a pagamento e avete un gioco che sarà supportato in modo continuato presumibilmente per un anno (almeno fino al lancio di Halo Wars 2 crediamo).

Quel che invece non è irrilevante è lo scope, ciò che 343 non deve assolutamente perdere di vista per far sì che il sistema continui a funzionare e il gioco continui ad essere popolare: le richieste della community. Abbiamo superato l’update che includeva Fucina, un update di proporzioni gigantesche che si è portato appresso anche 4 mappe multiplayer (di cui una Warzone), è ora di focalizzarsi sul fare perfezionamenti e rimuovere bug che possono rovinare l’esperienza di gioco, ma anche tentare di introdurre nuove modalità che sfruttino a sufficienza l’ecosistema della nuova formula non più triangolare.