Durante la stagione del Ramingo, Destiny ha varcato una soglia importante, ovvero far scegliere al giocatore “da che parte vuole stare”. Quella che sembra una scelta priva di reali conseguenze per le meccaniche di gioco, in realtà ha un differente impatto su di noi – i giocatori. Ancora una volta, preparatevi a conoscere un po’ più voi stessi e a scoprire che le apparenze ingannano nel mondo di Destiny.

Scegliere l’Avanguardia

“L’Oscurità è l’Alveare sulla Luna, che massacra i nostri durante il Grande Disastro. L’Oscurità è la Guerra Rossa, la caduta della Torre, quando i Cabal hanno oscurato il Viaggiatore, uccidendo migliaia tra gli ultimi umani sulla terra in un singolo giorno. L’Oscurità è il cancellare i nostri alleati dall’esistenza, dalla stessa memoria, da parte dei Vex. L’Oscurità è un singolo uomo, con il potere di arrecare la morte definitiva con una singola mano. L’Oscurità è stata il Collasso dell’Età dell’Oro.
L’Oscurità è la pace tramite l’annichilimento in molti modi.”
“Messaggio da Aunor II”, dal libro “La strega Aunor”

Aunor Mahal è una Strega, e come tale, avvezza all’austerità e alla rigida disciplina di chi è uno studioso per scelta di vita. In più, fa parte dell’Ordine del Fuoco Prassico, un gruppo di Stregoni la cui fama per essere lo scudo morale della Città è ben meritata. Il Fuoco Prassico ha un solo obiettivo: distruggere l’Oscurità. Per raggiungere questo scopo, esso proibisce qualsiasi tipo di conoscenza intima del nemico, non credendo nel vecchio adagio “conosci il nemico e conoscerai te stesso”. Il nemico va distrutto, non studiato. L’Ordine si occupa non solo di organizzare missioni votate allo sterminio dei nemici dell’umanità, ma è anche attivamente impegnato in azioni di polizia (a volte spericolate, come quella nel Distretto 125 con protagonista proprio Aunor) contro vari soggetti, tra cui le Ombre di Yor.
Considerando tutto questo, è naturale che Aunor abbia preso di petto l’arrivo del Ramingo alla Torre, essendo anche in possesso di informazioni legate al suo ruolo di Occulta. Il Ramingo è da lei ritenuto un pericoloso elemento che ha per scopo corrompere i Guardiani abituandoli gradualmente a essere a contatto con l’Oscurità. Egli stesso ne è un manipolatore, visto che è in grado di evocare Corrotti e Primordiali, di raccogliere particelle di Oscurità e chissà cos’altro. Aunor non capisce perché l’Avanguardia tollera la sua presenza ma sospetta che ci sia un accordo tra loro e il Ramingo, che noi sappiamo legato al piano di Shin Malphur e delle Ombre di Yor di rivelare attraverso Azzardo l’animo oscuro di certi Guardiani, che verranno poi giudicati. Aunor ha delle idee ben precise sull’influenza oscura del Ramingo e di Azzardo:

“Il Ramingo sta inquinando menti, guidando i Guardiani lontano da ciò che lui definisce vagamente “il dogma del Viaggiatore”. Ha già fatto cambiare idea  a molti riguardo l’utilizzo dell’Oscurità come uno strumento degno di essere considerato.
La Città è stata costruita sul fondamento della lotta all’Oscurità e a tutto ciò a essa connesso: la fine dell’ordine, la scalata al potere dei singoli sopra il bene comune. L’Alveare e i Corrotti vivono per servire i loro dei. Il Viaggiatore ha donato all’umanità il potere della sopravvivenza.”
“Messaggio da Aunor V”, dal libro “La strega Aunor”

Aunor sa anche che il Ramingo ha cambiato nome e identità parecchie volte in passato: Germaine, Eli, Wu Ming (che significa “senza nome” in cinese), Dredgen Hope e infine Ramingo. Sa che mente su molte cose, compresa la vera natura delle azioni dei Signori del Ferro, che lui erroneamente indica come terribili, non dissimili affatto da quelle dei Signori della Guerra. Il Ramingo ha anche ucciso il suo intero equipaggio durante una missione finita male su un pianeta gelato, dal quale ha portato a bordo del suo vascello delle creature che probabilmente fanno parte della flotta delle navi piramidali, il nostro nemico più grande. Ha fatto parte delle Ombre di Yor. È coinvolto in situazioni a dir poco oscure con i Nove, i cui scopi coincidono solo in parte con i nostri – almeno per ora. Ha il potere di evocare dei Corrotti e, peggio ancora, dei Primordiali, esseri nativi degli spazi dimensionali oscuri dove i Corrotti dimorano e, di fatto, totalmente incontrollabili. Insomma, il Ramingo è una persona dai motivi oscuri e inaffidabile, pur servendo scopi apparentemente benevoli.
L’opinione che ne ha Aunor è che ogni Guardiano che passa il tempo su Azzardo è un Guardiano in meno che tiene a bada l’Alveare sulla Luna, o che dà la caccia agli Infami nella Città Sognante. Il Ramingo, in poche parole, ci impedisce di fare il nostro lavoro e ci sta allontanando dai nostri precetti, da ciò che ci rende Guardiani. Il suo predicare il coinvolgimento dell’Oscurità nei nostri schemi è quantomeno poco ortodosso, mentre Aunor lo reputa una vera e propria eresia. Andare contro i poteri che ci ha donato il Viaggiatore è non solo suicida ma contronatura. Qui si infrange uno scudo morale quasi sacrale, istituitosi negli anni e ormai facente parte di un assioma non trattabile.

Scegliere il Ramingo

Per quanto Aunor possa tratteggiare in modo oscuro il personaggio del Ramingo, egli si rivela in più occasioni sì un sopravvissuto, che detta le sue regole e tiene alla sua vita più di quanto forse dovrebbe; ma egli è anche qualcuno che ha visto troppe guerre, troppe morti e che è stato forgiato da queste esperienze terribili, al punto che possiamo dire che soffra di sintomi molto simili a quelli da Disturbo da Stress Post Traumatico (PTSD), molto comune tra i veterani di guerra (e non dissimile a quanto affligge Eris Morn e Asher Mir). Il Ramingo ha vissuto durante l’Epoca Oscura, quando i Signori della Guerra e i Signori del Ferro si sono scontrati in una guerra senza quartiere, che ha forgiato quella sarà poi l’Era della Città ma che ha anche mostrato agli uomini che chi ha il potere (in questo caso la Luce) è propenso a usarlo, malgrado la sua provenienza, spesso a discapito della moralità. Essere affiliati alla Luce non impedisce di essere causa di guerre e scontri in cui perdono la vita degli innocenti.

“Nulla uccide un Guardiano più velocemente di un altro Guardiano.”
Il Ramingo, “Cattiva Condotta”, arma.

La sua filosofia è semplice: l’essere dalla parte della Luce non è una garanzia dell’essere nel giusto. Niente, neppure il più grande dei nostri nemici oscuri e divini, è mai riuscito a eliminare un Guardiano con tanta efficienza come un altro Guardiano. I Signori del Ferro, da tutti ritenuti eroi valorosi del passato, per lui non sono diversi dai loro acerrimi nemici, i violenti Signori della Guerra. L’Epoca Oscura è stato un secondo medioevo di fatti, dove la legge del più forte ha prevaricato ogni tipo di ordine costituito. Per il Ramingo, dunque, la soluzione è allontanarsi dal Viaggiatore, trovare un equilibrio del potere, tornare a essere padroni della propria esistenza. È una filosofia del tutto simile a quella di Mara Sov, che, lo sappiamo, ha una saggezza che spazia millenni e affonda nella conoscenza immensa che gli Insonni hanno del mondo che ci circonda.

“Quando esiste troppa Oscurità nell’universo, la Luce deve dissolverla. E quando è la Luce a essere in esubero, l’Oscurità deve soffocarla. Tale è la verità del nostro fardello. Questo è ciò che significa essere Insonni.”
Trascritto dalla settima visita alla corte della Regina Mara.

Come la Regina, dunque, il Ramingo guarda altrove per trovare un equilibrio, perché sa che un altro Collasso sta per giungere, un’altra guerra che non possiamo vincere e a cui forse non riusciremo a sopravvivere.

“Forse puoi sfuggire alla tua prima Apocalisse. Ma non riuscirai a lasciarti indietro la seconda.”
“Elmo dell’Antica Apocalisse”, armatura.

La spinta alla sopravvivenza del Ramingo lo porta a ricorrere a ogni sistema per far sì che lui e, per esteso, l’umanità, riesca a scamparla. Scendere a patti con le Ombre di Yor, Shin Malphur e i Nove sono solo alcuni dei momenti in cui ha dovuto accordarsi con forze maggiori di lui, mettendosi in gioco e rischiando tutto. Un azzardo, come l’intera vita del Ramingo. Scommesse difficili: una di queste è stata l’essere parte delle Ombre di Yor. Per lui è stato un tentativo di comprendere un’altra realtà, un altro modo di vedere le cose al di là della retorica della Torre, di chi, come quelli del Fuoco Prassico, hanno paura di sentire altre campane. Sporcarsi le mani con l’Oscurità è forse il suo più grande azzardo. Il Ramingo sa bene ciò che altri più saggi di lui hanno scoperto in passato: la Luce, l’Oscurità… non sono forze senzienti ma forze inerti, che agiscono per volontà altrui ma sono solo mezzi, strumenti. Non esiste un allineamento in esse, sono forze che vivono al di fuori degli schemi, per quanto la nostra paraeidolia, la nostra tendenza al pattern recognition e la nostra morailità vorrebbe il contrario. Che un Guardiano usi la Luce è solo per una serie di circostanze che potevano essere inverse. Siamo stati avvinti in una guerra al di fuori delle nostre possibilità di comprensione, iniziata molto tempo prima della nostra esistenza.

La filosofia del Ramingo prende una nuova piega quando inizia ad avere il potere di applicarla. Da semplice sopravvissuto, egli diventa un protagonista, creando contrasti e polarizzando le opinioni. Il potere donatogli dai Nove giunge anche con una conoscenza ben chiara: sta arrivando un nemico contro il quale non siamo preparati. Il Ramingo è ben deciso a non ripetere l’esperienza di una seconda Epoca Oscura o peggio, un secondo Collasso.
Per lui è arrivato il momento di smetterla di parlarne e agire.

L’Ignota Exo di Destiny 1. Le sue parole sono ancora così importanti e seminali da essere ricordate costantemente in Destiny 2.

Le nostre scelte ci definiscono

Bisogna sempre scegliere da che parte stare. Anche se si tratta di quella sbagliata”.
Ignota Exo. Trascritto da “Il richiamo dell’Ignota”, missione.

Quando nel 2014, in Destiny 1, abbiamo incontrato il fatidico personaggio dell’Ignota Exo, una delle sue frasi rimase emblematica, assieme ad altre. Bisogna scegliere da che parte stare, ma è inutile riflettervi troppo sopra, perché non importa se questa parte è giusta o sbagliata.
Perché?
La frase è riferita nella stessa linea in cui cita gli Insonni e Mara, anni dopo, in una visita alla sua corte su Eleusine, ce la ripeterà. Gli Insonni, come sappiamo, sono nati dall’unione delle forze della Luce e dell’Oscurità, durante lo scontro che ha provocato il Collasso. Questo li rende unici, in grado di percepire le due realtà e di non temerle, ma anzi di apprezzarle entrambe. Essi sono in perenne equilibrio tra questi due abissi e sanno bene che quell’equilibrio è la parte più preziosa della vita, il segreto che permette all’universo di sorreggersi. Ancora una volta è la filosofia di Ulan Tan, sulla Simmetria. Non esisterà mai pace se le due forze non saranno in equilibrio.
La frase dell’Ignota ha anche un altro impatto qui, molto forte. Da quell’epoca lontana, l’Ignota, che conosceva il nostro futuro, ci dice che qualsiasi scelta faremo non avrà alcun impatto sul modo in cui questa storia verrà conclusa. Che sia Aunor o il Ramingo, non cambierà nulla sul nostro allineamento morale. Questo perché, Aunor stessa risponde a ciò che interessa veramente a noi, i giocatori:

“Hai compiuto miracoli per questa Città, e l’umanità ha un debito con te che non potrà mai ripagare. È straordinario per qualcuno così giovane come te.
Tuttavia, come per ogni Guardiano che si rispetti, nulla di ciò che hai fatto per questa Città è stato intenzionato da pura generosità.
Io credo che tu voglia ciò che tutti coloro che detengono un potere vogliono: ancora più potere.
L’uomo chiamato Ramingo ne è a conoscenza. Egli ha compiuto ciò che nessuno prima è riuscito: manipolare i Guardiani nello sporcarsi le mani con l’Oscurità.”
“Messaggio da Aunor I”, dal libro “La strega Aunor”

Siamo molto simili al Ramingo, dunque, ed è una caratteristica che coinvolge tutti i Guardiani. Salviamo le persone e salvaguardiamo il territorio perché questo coincide con i nostri interessi. Cerchiamo costantemente di diventare più potenti, non ci importa con quali mezzi, non ci importa tramite quali azioni. La nostra è una costante crescita personale per acquisire sempre più influenza sul gioco e con essa, potere decisionale su un fato che possiamo alterare.
Siamo anche del tutto simili all’Avanguardia, perché ci piace essere guidati da waypoint, da mappe, da ordini, da direzioni facili da interpretare e seguire, per raggiungere più velocemente il nostro obiettivo ed evitare di bloccarci, di perdere tempo. Quando le cose non sono ben chiare, corriamo a chiedere aiuto a chi ne sa di più, cerchiamo guide e speriamo che di non essere finiti in un blocco materiale che ci impedisca di ottenere in fretta ciò che ci serve. Per noi, l’ordine costituito e la libertà d’azione sono due facce della stessa medaglia.
La scelta di stare da parte dell’Avanguardia, che abbiamo sempre difeso e che ci ha cresciuti, in un modo o nell’altro oppure quella di affidarci a un nuovo e ignoto corso di eventi (il Ramingo) è una scelta interna, un nostro modo di vedere le cose. L’impatto che questo può avere nel gioco è quasi nullo, a parte un paio di linee di dialogo diverse e un altro paio di documenti lore non più ottenibili. Non sono di certo queste le conseguenze. E a poco valgono i tentativi di Bungie di alterare volutamente la nostra percezione dell’autorità dell’Avanguardia (la mancanza di polso, il non volere vendicare Cayde, l’esitazione di fronte alla battaglia) o di gettare ombre sul Ramingo con tutte quelle menzioni di Oscurità, i complotti con i Nove e altro. Come diceva l’Ignota, dobbiamo scegliere ma la nostra scelta è inutile. È l’allineamento, che dimostra la nostra volontà, ovvero la nostra esistenza.
È l’esserci che è importante.
Entrambe le parti hanno le loro ragioni ed entrambe sono in torto. La realtà dell’universo è molto più incomprensibile di quella che pensiamo e che scopriremo nella prossima storia, nella prossima parte di questa leggenda. Le gradazioni di grigio sono il luogo dove il metatesto rivelatorio di Destiny cresce come il muschio, tra le grandi e apparenti verità del bianco e del nero.

Le ossa degli Ahamkara sono state spesso usate per creare armature esotiche. La loro coscienza, rimasta imbrigliata in esse, prevarica le leggi fisiche che regolano la morte e la decomposizione. L’intelletto dei draghi esula esso stesso da questi vincoli, comprendendo diverse realtà e dimensioni morali e materiali.

L’importanza del libero arbitrio e del giocatore come agente della realtà

“Tutto ciò che so è che TU non sei un’illusione. Capisci? Questo mondo attorno a te, le persone che incontri… sono un po’ vacue, non trovi? Come scenari di cartone. Una scenografia da quattro soldi. Avanti. Dillo. Dì: “Io sono molto più reale di tutto ciò”. Ci si sente bene, non è vero? “Sono l’unica persona reale qui”. Non è che adesso i loro insulti e i loro proiettili sembrano più… inconsistenti?

Sono venuto qui per te, solo per te, perché sei speciale. Provieni da un luogo reale. E insieme possiamo farci strada con il fuoco fino a lì. Non è vero, o mio giocatore?”
“Teschio del Giovane Ahamkara”, armatura.

Di referenze metareali Destiny ne è pieno. L’affermazione dell’Ahamkara a cui il famoso Teschio appartiene è però una di quelle che saltano all’occhio per la simbologia e i riferimenti criptici. Essendo il cranio il luogo dove alberga la mente, è logico che l’Ahamkara parla in parole più dirette. Uscendo anche lui dalla caverna di Platone, il drago si rende conto che la sua bolla di realtà è solo una parte di qualcos’altro. Destiny è falso, è solo un luogo dell’anima, creato da qualcuno di reale e vivo e giocato da qualcuno altrettanto reale e vivo.
È così, no?
Anche l’Emissaria e i Nove raggiungono la medesima rivelazione. Il potere paracausale di cui siamo investiti nella realtà del gioco è lo stesso che abbiamo come giocatori-persone reali sul costrutto falso del videogioco. Sfidiamo la fisica e la ragione perché siamo gli unici che hanno il potere oggettivamente ontologico di tirare la spina e sospendere la realtà del gioco per tornare in un’altra dimensione, la nostra, dove ci aspettano piatti da lavare, compiti da fare, amici con cui uscire, articoli da scrivere. Così facendo, sospendiamo oggettivamente il tempo in quell’altra dimensione, sovrascrivendone le leggi. Forse noi stessi siamo i giocatori di qualcun altro, non tanto un dio ma qualcuno come noi, che pensa di essere reale e vivo, ma che alla fine è forse lui stesso un altro personaggio, a sua volta. Forse, come il drago, siamo tutti vittima di un cartesiano Genio Maligno, dei cervelli in una vasca che sono convinti di vivere in un mondo reale. È il concetto della simulazione dentro la simulazione tanto sfruttato in Destiny quanto corteggiato in una certa filosofia. È la base della conoscenza per i Vex, e per noi stessi potrebbe essere impossibile discernere se la nostra realtà è reale o frutto di un sogno nostro o di qualcun altro.
E così via, ad infinitum.
Queste problematiche affondano in un altro principio filosofico tanto caro a Destiny quanto a qualsiasi videogioco che si rispetti, ovvero l’Eterno Ritorno di nietzchiana memoria – basti pensare al grinding compiuto ogni giorno dai giocatori di Destiny ma anche all’applicazione della lore, quando affrontiamo la catena delle maledizioni della Città Sognante.

René Descartes, altresì noto come Cartesio in Italia. Il suo pensiero filosofico è uno di quelli che ci ha portato più vicino alla definizione dell’importanza relativa della realtà, sottomessa al principio dell’esistenza come valore soggettivo. “Penso, quindi sono” è l’assioma forse più famoso nel mondo della filosofia, ma è anche quello che forse porta con sé gli interrogativi più importanti per la società moderna.

Cartesio ci indica che il pensare ci rende automaticamente vivi e che questa singolarità esula da ogni tipo di controllo esterno. Il Genio Maligno che controlla la nostra simulazione non potrà mai togliercelo. Di conseguenza, l’esercizio del libero arbitrio è la nostra unica arma per dimostrare che siamo veramente vivi, il potere scegliere. E una scelta è quella ci viene posta in Destiny come sintomo e segno del fatto che noi siamo ancora lì.
“Still there?” ci chiede il gioco, se rimaniamo troppo tempo idle, ovvero inattivi. Siamo ancora qui?

Nell’incertezza della nostra propria reale esistenza, siamo chiamati a prendere una scelta per affermarci, per apparente o falso che potrebbe essere. Le scelte che compiamo ogni giorno in questo mondo non hanno più peso o meno peso di quelle che faremo scegliendo l’Avanguardia o il Ramingo, perché non possiamo comprenderlo sul momento o perché sono veramente ininfluenti. Eppure, come dice l’Ignota, sono scelte che vanno sempre fatte, non importa.
Perché il gioco della vita prosegua, dobbiamo quindi influenzare il nostro libero arbitrio, che lascia l’impronta sul mondo che stiamo vivendo, falso o vero che sia. Solo in questo modo possiamo davvero prendere il controllo di ciò che siamo.
Non è infatti il momento in cui ci rendiamo conto che siamo dentro a un sogno e che possiamo controllarlo, che tutto inizia a diventare interessante?