In Destiny, esistono gruppi che operano in parziale o totale segreto, portando avanti importanti operazioni, black ops, ricerche cruciali e, in alcuni casi, dei propri obiettivi occulti. L’operato di queste organizzazioni è a volte quasi del tutto ignoto e, altre volte ancora, esse sono state rimosse dalla storia e ne rimangono solo lievi ma intriganti tracce.
Scopriamo questi gruppi e organizzazioni e cerchiamo di fare il punto su cosa sappiamo di loro.

Eris Morn, forse la più celebre tra i membri degli Occulti. In questa concept art abbiamo evidenziati i tratti che la assimilano al design dei ninja giapponesi (corazza, spallacci con foggia dragonesca, tipico copricapo e calzature). Chi meglio di lei, sopravvissuta a un nemico implacabile restando nell’ombra può incarnare lo spirito di segretezza degli Occulti?

Gli Occulti

“[…] un gruppo clandestino di Guardiani, la cui occupazione è di infiltrarsi silenziosamente tra le file nemiche, per ottenere informazioni vitali per gli Stregoni.”
“Il Flagello di Crota”, Grimorio.

Il momento e la ragione dietro la fondazione del servizio segreto dell’Avanguardia noto come Occulti sono sconosciuti. Del resto, il loro nome è un chiaro esempio della loro funzione. Tradotto impropriamente dall’inglese, a cui faremo riferimento (inglese “Hidden”, migliore localizzazione in italiano “Celati”), il loro nome suggerisce la loro azione furtiva nell’ombra, spesso dietro le file nemiche, con azioni di raccolta di informazioni (“intel”) e sabotaggio. Si tratta di un classico organo di spionaggio e controspionaggio. Gli Occulti sono una preziosa risorsa, presenti negli scenari di molti degli ultimi importanti avvenimenti di Destiny 2 e in prima linea in Destiny 1.
Al timone di questo gruppo misterioso vi è Ikora Rey (nome in codice Occulto “agente IKO-006”), che dirige le loro operazioni e pianifica le missioni. Fanno parte anche la celebre Eris Morn (nome in codice Occulto “agente ERI-223”) e Aunor Mahal, la cui presenza dimostra che le branche degli Occulti si sono estese anche all’interno del rigido e refrattario Ordine del Fuoco Prassico degli Stregoni.

Ikora Rey, leader dell’Avanguardia degli Stregoni ma anche degli Occulti.

Una delle prime istanze dell’intervento fondamentale degli Occulti nella storia di Destiny la ritroviamo nel primo capitolo, quando Ikora ci comunica che i suoi agenti hanno trovato il modo per caricare l’occhio del Guardiaporta Vex che potrebbe aprirci il portale verso il Giardino Nero. Eris Morn, uno degli agenti più valenti degli Occulti, ha portato a termine numerose missioni segrete per conto di Ikora e la sua fama è nota ovunque, fino al punto di sospettare che il simbolo che porta addosso sia il medesimo che identifica l’organizzazione. L’idea che Eris Morn sia il simbolo vivente degli Occulti risiede in due fatti: il primo, che le sue abilità stealth le hanno permesso di mimetizzarsi per decenni nel mondo dell’Alveare senza essere mai scoperta; il secondo, che il suo personaggio, a livello di concept, è stato creato basandosi sul design dei ninja del medioevo giapponese, per sottolineare l’idea di segretezza e di abilità di spionaggio e infiltrazione. Lo stesso piano architettato assieme alla Regina Mara Sov per bloccare l’avanzata di Oryx nel sistema, è stato concepito da Eris con l’aiuto degli Occulti. Parte fondamentale sembrano averla avuta anche durante la scoperta della SIVA, quando le prime nanocelle sono stati rilevati su Marte e indagati da parte del Settore Owl (di cui parleremo in seguito). Il loro operato è stato anche importante nelle seguenti situazioni: per gestire l’invasione dei Corrotti e le sue conseguenze dopo la caduta del loro re, Oryx; per trovare un punto debole e sconfiggere la Mente Intramontabile; sui Cabal all’inizio della campagna de “Il Re dei Corrotti”; per tracciare le attività nelle terre desolate fuori dalla Città di Lysander, la leader della fazione caduta del Concordato, che minaccia di tornare e portare ancora una volta la guerra civile con sé. Altre, innumerevoli occasioni sono riportate in tutta la lore sulla grande utilità che gli Occulti hanno avuto nel risolvere le crisi dell’umanità, aiutando i Guardiani e l’Avanguardia.

Copertina del libro della lore legata agli Occulti.

In Destiny 2, l’operato degli Occulti è stato più sottile fino all’arrivo della Stagione del Ramingo, in cui Aunor instaura un’indagine proprio sul Ramingo. Tuttavia, Aunor esula in larga parte dall’operato degli Occulti, uscendo dai ranghi e mostrando un atteggiamento ossessivo nei confronti del Ramingo, cosa che l’avvicina come fedeltà più al suo ruolo di Strega dell’Ordine del Fuoco Prassico. Gli Occulti, di solito, sono molto più discreti e osservanti del proprio ruolo. Nella medesima stagione, è stato reso disponibile un intero libro della lore riguardante le intel degli Occulti, un prezioso modo di esplorare i misteri legati a questo ordine.
Qui di seguito (divise per agenti, non agenti, luoghi e cose), i nomi in codice usati dagli Occulti e il relativo significato noto, la cui ispirazione è chiaramente legata alla nomenclatura di una delle autorità in campo di fiction di spionaggio, Ian Fleming e del suo celebre personaggio, l’agente 007, James Bond.

RAN-187: agente Occulto sconosciuto. Potrebbe essere Randy, del fireteam di Redrix, oppure l’ennesimo easter egg su Randal the Vandal, il leggendario Caduto di Destiny 1.
IKO-006: Ikora Rey, massima autorità degli Occulti.
TRU-135: agente Occulto sconosciuto, potrebbe essere Truce, che ha combattuto la battaglia della Breccia del Crepuscolo.
CHA-319: Chalco Yong, agente Occulto.
FEN-092: agente Occulto sconosciuto. Una teoria vuole che sia il famigerato Fenchurch Everis e che la sua attività di socio in affari con Tess per l’Everversum sia una copertura.
ERI-223: Eris Morn, la più celebre tra gli agenti Occulti.
AUN-326: Aunor Mahal, agente Occulto e membro dell’Ordine degli Stregoni del Fuoco Prassico.

VIP 1121: Variks il Leale, Caduto del Casato del Giudizio.
VIP 3987: Mithraks, Caduto fondatore del Casato della Luce.
VIP 4503: Fikrul, Caduto a capo degli Infami.
VIP 2029: Eramis la Ladra di Navi, Baronessa Caduta del Casato dei Diavoli.
VIP 2014: si tratta di noi, del nostro personaggio in Destiny. Il numero “2014” è la data della nostra “nascita” nel mondo reale, quando abbiamo creato il nostro personaggio al lancio di Destiny 1.
VIP 1786: qualcuno proveniente dall’Ultima Città, attualmente difficile da identificare.
VIP 4044: Val Ca’uor
VIP 3801: l’Imperatore Calus
VIP 0704: soggetto sconosciuto. Viene citato dall’agente FEN-092 durante l’incidente noto come INCID-LUNA (vedi sotto). Si ipotizza possa essere Mara Sov o Sjur Eido.
VIP 1315: Eli o Dredgen Hope o Germaine o Wu Ming. In altre parole, il Ramingo.
VIP 2015: Oryx, il Re dei Corrotti. Il numero “2015” ancora una volta indica la data della sua prima apparizione, nell’espansione “Il Re dei Corrotti”, uscita appunto nel 2015 per Destiny 1.

AI-COM/RSPN: Rasputin, la Mente Bellica.
AI-COM/XBLK: Failsafe. Le lettere “XBLK” sono per “eXodus BLacK”.
VESTA-DC: Vesta, Città Sognante.
LUNA-HEL: Luna terrestre, la Bocca dell’Inferno.
HIVE-SAV: Savathûn.
HIVE-DUL: Dûl Incaru.
INCID-LUNA: incidente riportato dall’agente FEN-092, #12059, avvenuto attorno alla Bocca dell’Inferno. Un frammento oscuro di origine ignota, estratto dal corpo di uno Schiavo dal comportamento anomalo, provoca nell’agente un’allucinazione in cui l’agente Eris Morn è in compagnia di VIP 0704, che le sta fasciando una ferita. Attorno a loro ci sono dozzine di frammenti simili ed Eris si rivolge a lui dicendogli “patetico” in russo. Il sogno si interrompe. Il frammento sfugge alle analisi e al transmat, per cui viene portato direttamente a mano alla sede degli Occulti.
CABAL-LEV: il Leviatano.
PARAC-NINE: paracausale, i Nove.
FALLEN-SIV: Caduti, Siviks.
FALLEN-DUS: Caduti, Casato del Crepuscolo.
SNC: “Sterile Neutrino”, dove la “C” non è ancora stata identificata. “Neutrini sterili”, particelle ipotetiche, legate in Destiny alla presenza dei Corrotti, ma che hanno anche legami con la materia e l’energia oscura.
ΛCDM: “Λ Cold Dark Matter” (letto come “Lambda Cold Dark Matter”), ovvero “Materia Oscura Fredda Lambda”. Si tratta della materia di cui sono formati i Nove e che è realmente esistente. La definizione, infatti, viene dalla fisica cosmologica ufficiale.

La pagina iniziale del sito ARG dedicato al Settore Owl simula una delle loro console al centro di comando della Torre, in Destiny 1. Da qui, possiamo notare la diffusione delle nanocelle benigne che hanno infettato i Guardiani durante gli eventi precedenti alla Crisi della SIVA.

Il Settore Owl
Un’eccezione molto importante alle normali organizzazioni legate all’Avanguardia alla Torre è il Settore Owl. Si tratta, infatti, di un’organizzazione civile, e cioé di non-Guardiani e di personale che non fa parte dell’Avanguardia. Il Settore si compone di comuni cittadini, alimentati da un senso del dovere condiviso nei riguardi dell’Ultima Città, manifestato nella volontà di contribuire alla sua salvaguardia collaborando con la Torre.
Negli anni, il Settore Owl si è specializzato nella ricerca teorica e sul campo riguardante la tecnologia dell’Età dell’Oro. Celebre è stato il loro coinvolgimento in una delle più grandi scoperte di Destiny 1, ovvero la SIVA. Il Settore è infatti stato responsabile del primo rilevamento delle nanocelle della SIVA esplorando il Palazzo della Polvere.

Settore Interno Owl, SO-I6 1

SHUN: Quando è stato l’ultimo raduno?
QUIST: Se riesco ancora a ricordare la Calamità dell’Aurora, non è passato abbastanza tempo.
BERRIOLE: Continuo a ricevere rapporti insoliti provenienti da tutto il sistema.
SHU: Di che si tratta?
BER: Alcuni guardiani stanno segnalando attacchi da parte di nanocelle elettroniche. I primi casi sono emersi dopo una visita al Palazzo della Polvere su Marte, poi si sono verificati ovunque.
SHU: È grave?
BER: A quanto pare è fantastico. Sai se le manifestazioni di felicità siano considerate una condizione clinica? Dovremmo presentare il problema all’Avanguardia?
QUIST: Interpelliamo Ikora. Gli Occulti potrebbero saperne qualcosa.”
Genialità 3.2, Settore Owl

Gli agenti del Settore risalgono all’origine dell’infestazione di nanocelle che sta “felicemente” affliggendo i Guardiani. Benché tracce della SIVA si potevano già rilevare nei bunker di Rasputin durante l’assalto del D.A.G.A., il Palazzo della Polvere è la fonte di questo contagio che, ricordiamo, sarà alla base dei terribili eventi di Rise of Iron: l’infestazione di gran parte dell’area del Cosmodromo da parte della SIVA per opera del Casato dei Diavoli, che porterà alla Crisi della SIVA.
Il Settore Owl è protagonista di un ARG, un altro degli intriganti puzzle basati sulla realtà di cui abbiamo parlato in questo precedente articolo.
Poco prima del lancio di Destiny: Rise of Iron, alcuni utenti in streaming via Twitch hanno notato che, durante le partite in Crogiolo, i loro Guardiani erano caratterizzati da uno sciame di luci che li attorniavano. Lo sciame garantiva loro un buff di reputazione. Subito dopo, un utente chiamato owl_sector ha comunicato loro di non cedere al panico, perché c’era un’indagine in corso su questo agente infettivo non identificato. Lascia dunque un link e scompare misteriosamente (la Bungie ne negherà poi ogni paternità, un altro inside joke probabilmente, in quanto il Settore Owl è formato da civili e dunque la Bungie potrebbe negarne la responsabilità). Il link porta a un sito HTML, che simula un terminale d’accesso del quartier generale del Settore Owl (che, lo ricordiamo, si trovava nel più alto tra i locali presenti nella Torre originale). La pagina iniziale mostra un grafico a torta tridimensionale con vari colori, che rappresentano la tipologia delle nanocelle e la loro conseguente distribuzione su un planisfero, corrispondente alla reale demografia dell’infezione dei Guardiani basata sulla locazione degli utenti nel mondo. Cliccando su Aprire i Registri Settore Owl, si può accedere in multilingua (italiano compreso) a tutti i dialoghi dei geografi, ricercatori ed esploratori del Settore, sul soggetto della misteriosa manifestazione delle nanocelle. Da questa preziosa fonte di dati, scopriamo che il Settore annovera tra le proprie file dei geografi, ricercatori scientifici ed esploratori. Apprendiamo, inoltre, che può richiedere e usufruire dell’appoggio tattico e strategico degli Occulti. Dai dialoghi degli esponenti del Settore in quelle comunicazioni possiamo evincere altre informazioni, come la poca considerazione che molti di loro hanno dei Guardiani.

RAMOS: Sembra che i nostri guardiani rispetteranno il bando dalla Città. La notizia è passata su tutti i canali fino a Saturno.
QUIST: Avrebbero potuto anche rispettare la quarantena.
SHU: Stiamo parlando di guardiani, Quist. La Luce gli ha fritto le cervella. Non li hai mai visti ballare senza motivo e senza musica nella Piazza della Torre? Ci sarebbe potuto andare peggio.”
Genialità 3.2, Settore Owl

Il logo del Settore Owl, come ben indica il nome, è un gufo stilizzato. Lo spettro di colori utilizzato è lo stesso dell’Avanguardia, che sottolinea così il legame tra le due organizzazioni.

Il rapporto del Settore con l’Avanguardia è altrettanto altalenante, se vogliamo interpretare positivamente le battute che si scambiano su Zavala, Ikora e Cayde.
Da questo importante archivio, scopriamo inoltre che è proprio al Settore che dobbiamo la scoperta della vera origine della SIVA, ovvero il progetto guidato dai dottori Shirazi, Zhang e Willa Bray. Il sito espone anche la ormai celeberrima mappa della Sala dei server del contro di replicazione della SIVA, utile per risolvere la quest del Pandemia Primordiale, dandoci un ulteriore indizio sulla grande utilità dei dati raccolti dal Settore riguardo la SIVA. Letteralmente, ci hanno permesso di droppare una delle armi esotiche più ambite e potenti di Destiny 1.
Un’analisi dettagliata del sito ARG del Settore Owl, come sempre, si trova nel relativo megathread di Reddit.

I membri attualmente noti del Settore Owl sono:

Berriole (Autorità di bypass)
Camrin Dumuzi (ruolo sconosciuto)
Quist (Geografo)
Ramos  (Mediatore per l’Avanguardia sostituto)
Shun Li (Mediatore per l’Avanguardia)

Tra questi membri, uno dei più noti per gli utenti è certamente Camrin Dumuzi, un agente operativo sul campo che incontra Ana Bray e decide di aiutarla nella sua ricerca delle proprie origini e correlazioni con la famiglia Bray su Marte. Camrin opera all’oscuro del Settore, implicando che esiste un certo livello di indipendenza tra i propri agenti. In seguito, innamoratasi di Ana, inizieranno una relazione assieme (vedi il relativo comic di introduzione al DLC “La Mente Bellica”).

Camrin spalla a spalla con Ana Bray, durante un assalto Vex su Marte.

Al di là della crisi della SIVA e degli eventi che hanno preceduto e che sono collegati al risveglio di Rasputin, abbiamo un’altra famosa occorrenza dell’intervento del Settore Owl chiamata Calamità dell’Aurora, di cui però, purtroppo, non sappiamo null’altro che il nome. Dopo la conclusione di questo evento, il Settore non ha più svolto attività di intervento sul campo di gruppo, come si evince dai dialoghi sul loro terminale, dimostrando che i suoi membri godono di una indipendenza operativa notevole e che, spesso, sembrano agire separatamente. Ciò spiegherebbe la capacità di Camrin di aiutare clandestinamente Ana Bray.
Ultima nota di colore: una leggenda nella community vuole che il termine “OWL” sia non solo chiaramente “gufo” in inglese (da cui le fattezze del logo) ma anche un acronimo per “Ones Without Light”, ovvero “Quelli Senza Luce” – un riferimento al fatto che il Settore è composto da civili non possessori di Luce.

Il set dello Stregone Gensym di Io. Considerata la posizione di studiosi e ricercatori degli Scriba, possiamo facilmente immaginare come questa tenuta sia quella forse più appropriata a rappresentarli.

Gli Scriba Gensym
Il termine “gensym”, secondo la definizione dell’Oxford Dictionary, riguarda una metodologia di creazione di nomi che non siano in conflitto con qualcosa già esistente (portmanteau dai due termini inglesi “generated” e “symbol”). Potremmo quasi dire che, data la famosa tendenza della Bungie di creare nomi originali (che si sospetta dai tempi di Halo legata a un generatore proprietario di nomi), questo termine sia forse autoreferenziale.
Si è creduto fino a poco tempo fa che gli Scriba Gensym fossero una branca di Stregoni devota allo studio dei Vex. Tuttavia, nuovi indizi nella Marasenna indicano che questo gruppo misterioso esista da millenni, in correlazione con la vita degli Insonni nel Distributario.

“Nell’ultimo periodo, il potere della Regina svaniva lentamente e il Distributario iniziò a essere dominato da ricercatori che mandavano i loro cavalieri in folli imprese per testare la consistenza della realtà. Si trattava degli Scriba Gensym, che facevano risalire le loro origini a Kelda Wadj, l’onnimaestra, ma che in realtà erano i discendenti di una banda di cantastorie vagabondi che usavano viaggiare attraverso le immensità delle piane di sale in chiassose carovane di mongolfiere.”
“Imponente I”, tratto dal libro “Marasenna”.

Un incrocio, insomma, tra bardi, eruditi e ciarlatani, almeno all’inizio. Da notare che qui vengono citati indirettamente i Cavalieri Gensym,di cui si sa poco, ma che sono presenti nei nomi delle armature che si possono droppare su Io. L’insieme delle cose ci suggerisce la natura di eruditi medioevali per gli Scriba e di cavalieri di ventura per i Cavalieri Gensym, collocandoli nella generica ambientazione della corte della Regina e del mondo degli Insonni.

Il set del Titano Gensym di Io. Non ci vuole molta fantasia a identificarlo con la tenuta che i fanatici Cavalieri Gensym usavano portare mentre affrontavano le loro imprese impossibili.

Kelda Wadj, la loro presunta fondatrice, è una grande amica di Mara e una delle più potenti e sagge tecnidi. Destinata a fare una fine non felice, che è alla base della nascita del motore oracolare nella Città Sognante (ne parleremo in un prossimo articolo). L’identificazione dei Gensym con una tale e potente tecnide sottolinea la loro voglia di assurgere a delle autorità in materia di sapienza e saggezza.
I Gensym e Kelda sono anche al centro della scoperta dell’acasualità intrinseca degli Insonni, immediatamente dopo l’arrivo nel nostro piano dimensionale dopo la partenza dal Distributario.

“Kelda Wadj, la onnimaestra, una delle più entusiaste tra le reclute della spedizione di Mara: maestra di pedagogia, era in grado di plasmare qualsiasi mente nella forma più adatta all’apprendimento, rendendola in grado di districare la realtà come fosse una trama da disfare. “Torno dai laboratori Gensym”, disse “dove ho appena appreso della loro ultima, meravigliosa scoperta. Siamo tutti un po’ magici adesso.”
“Dimmi di più”. Mara si versò un bicchierino di acqua di ghiaccio di cometa “Cosa vuoi dire con “magici”?”
“Si tratta di una debole forza acasuale. Hanno sparato dei raggi di neutrini codificati attraverso dei volontari e… sembra che il pattern di dispersione dipenda dallo stato cognitivo ed emotivo dei soggetti. Si tratta di un rilevamento molto affidabile, almeno quattro sigma, ma la scala degli effetti è estremamente piccola.”

Mara elaborò quelle informazioni assieme allo shot di antico ghiaccio che stava scivolando sul suo palato.

“Acasualità. Vuoi dire che qualsiasi cosa stia avvenendo – qualsiasi influenza abbiamo, in questo caso, sui raggi di neutrini – non è misurabile con la comune fisica?”
“Non dalla fisica che conosciamo, no. Per la verità, sembra violare un paio di leggi della conservazione dell’energia, cosa che farebbe girare la testa a Emmy Noether.” Kelda avrebbe ricordato il nome dei suoi antichi eroi della fisica anche se non avesse saputo da che parte il sole sorgesse.”
“Revanche I”, tratto dal libro “Gli Insonni dell’Atollo”.

L’Atollo è il luogo dove probabilmente sorge la sede centrale degli Scriba Gensym.

La scoperta che gli Insonni hanno un legame molto sottile ma presente con la paracausalità, dovuta alla loro doppia natura di esseri di Luce e Oscurità, viene dunque dagli Scriba Gensym. E, tramite questa parte di lore, scopriamo anche che esiste un laboratorio Gensym, da qualche parte nel mondo degli Insonni, dove gli Scriba e probabilmente le tecnidi svolgono i loro esperimenti mirati a comprendere la natura di questa nuova fisica. Un’altra di queste installazioni esiste nell’Ultima Città, come si evince da un passaggio della lore di Aunor, nel Distretto 125, vicino al Ponte Veridiano. Apparentemente, Aunor era diretta lì per esaminare degli indizi che l’avrebbero aiutata nella sua caccia alle Ombre di Yor, quindi dimostrando che i laboratori Gensym sono equipaggiati con tecnologie sofisticate anche per la Città e i Guardiani.
Un altro laboratorio si trova su Bamberga, dove Orin (la futura Emissaria dei Nove) viene sottoposta a degli esami. 324 Bamberga è un asteroide della fascia dove si è sviluppato l’Atollo, coinvolto nel conflitto delle Guerre dell’Atollo.

Asher Mir è l’unica incarnazione vivente degli Scriba Gensym con cui siamo finora venuti a contatto. Ne assimila le caratteristiche principali: fanatismo monotematico; ossessione per la ricerca; efficienza a discapito di qualsiasi altra cosa; persistenza.

I Gensym sembrano essere sopravvissuti a tutte le peripezie nel Distributario, alla lotta per il potere di Mara e hanno avuto parte nella politica degli Insonni in varie occasioni. La loro organizzazione è giunta fino ai giorni nostri, anche attraverso uno dei suoi più celebri esponenti, ovvero Asher Mir.

Il logo dei Seven Seraphs.

Seven Seraphs
Nato come quarta fazione in Destiny 1 e poi non inserita nella versione finale, i Seven Seraph (“Sette Serafini” liberamente tradotto in italiano) sono un gruppo misterioso, legato alla concezione della Mente Bellica. Il nome deriva dal termine ebraico שָׂרָף śārāf, plurale שְׂרָפִים śərāfîm (“colui che brucia”), che si lega a una particolare genia di angeli biblici dotati di sei ali e rappresentanti della più alta e temibile gerarchia di creature celestiali, le più vicine a dio. Il nome si riflette anche sul logo che li rappresenta, un’ala con un “7” iscritto al suo interno.

Rappresentazione medioevale dei serafini. Questa configurazione, con due ali a coprire il corpo, due spiegate e altre due racchiuse sopra la testa, è stata sempre molto popolare. Creature misteriose e incomprensibili, i serafini sono considerati detentori di un’eccessiva quantità di fuoco, che si trasmuta in un fervore terrificante e in un’accecante luminosità.

Rob Adams, il World Artist Lead di Bungie, conferma durante un “Destiny: Ride Along” che si trattava di un programma creato dai “pezzi grossi” del Cosmodromo, legato allo sviluppo del bunker di Rasputin e alla decisione di porre il bunker in piena vista, in una stazione di rifornimento per navi sulla Riva Perduta (bunker, che lo ricordiamo, si chiama proprio Seraphim Vault). Non è del tutto chiaro cosa questo voglia dire, ma ci sono vari elementi interessanti da prendere in considerazione al riguardo.

  1. I “pezzi grossi” del Cosmodromo potrebbero essere effettivamente i membri della famiglia Bray, ovvero Clovis I, Willa. Ana, Elsie, un omonimo figlio maschio chiamato appunto Clovis II e possibilmente altri due figli tutt’ora non noti;
  2. un sistema di menti belliche sussidiarie alle dipendenze di Rasputin;
  3. degli Exo legati alla camera segreta scoperta in un fuori mappa qualche tempo fa, sotto il bunker centrale di Rasputin.
Il video di Evade mostra l’accesso alla sala segreta che potrebbe essere collegata ai Seven Seraphs.

Riguardo quest’ultima ipotesi, è da evidenziare che nel 2018 è stata rinvenuta una camera segreta sotto il bunker principale della Seraphim Vault del Cosmodromo, dove in Destiny 1 si pensasse fosse riposto il nucleo centrale di Rasputin (poi scopertosi una sua sotto–mente nel secondo DLC di Destiny 2). Si tratta della camera dove si affrontano le orde dell’Alveare guidate da Omnigul, nel tentativo di respingere il loro attacco alla mente bellica. In una vecchia concept art di preproduzione, risalente con tutta probabilità al 2013, si nota che una sezione di quella stanza circolare è aperta, mostrando un varco sul pavimento. La stessa parte appare sigillata da una rampa chiusa nel gioco finale. Alcuni utenti sono riusciti a scoprire un sistema per uscire fuori dalla mappa di gioco e raggiungere quindi la parte sottostante, rivelando una stanza segreta che è stata tagliata dalla versione commercializzata del gioco e che probabilmente faceva parte della ormai famosa prima stesura di Joe Staten, il supercut rifiutato dall’Activision. Qui possiamo notare sette unità di stasi Exo, di cui 6 dormienti mentre una settima è attiva. Il riferimento ai Seven Seraphs è più che legittimo, così come al fatto che l’ultima unità, essendo attiva, è da far risalire all’idea che nella prima stesura Rasputin si fosse trasferito dentro un Exo per sfuggire all’Alveare. La medesima stanza è presente in un altro bunker di tipo Seraphim Vault, questa volta su Io, con una configurazione molto simile. Il numero sette, però, potrebbe essere solo uno dei tanti riferimenti della Bungie al proprio numero preferito, anche se in questo contesto assume un significato diverso. Una nota interessante… questa sala segreta potrebbe essere il luogo dove Ana Bray ha portato Camrin Dumuzi dopo che la compagna fu ferita mortalmente da un Vex durante una missione, per essere rigenerata dalla tecnologia superiore di Rasputin.

Una concept art preliminare della Seraphim Vault mostra che l’accesso alla camera segreta era inizialmente aperto. Questa rampa (segnata con un riquadro rosso sull’immagine) è stata poi sigillata nella versione commercializzata.
La Seraphim Vault della mente sussidiaria di Io mostra la medesima sala di cui sopra, ma questa volta il tetto della sala segreta è rimosso e possiamo constatarne gli spazi.
Grazie a un accesso da fuori mappa, è possibile penetrare comunque nella sala segreta nel Cosmodromo. Qui sono mostrate le sette postazioni di stasi, sei disattivate e una ancora in funzione.

La teoria potrebbe ricollegarsi al sospetto che Clovis Bray sia ancora vivo, sotto forma di Exo, riattivatosi sotto il bunker di Rasputin nel Cosmodromo, illustrata in questo articolo. Clovis sarebbe probabilmente lo stesso responsabile della riattivazione di Rasputin (ma questa è una teoria ulteriore che affronteremo in un futuro articolo). Con Elsie Bray trasformata in Exo come primo esponente della famiglia a sottoporsi al trattamento, si potrebbe pensare a un programma per mantenere in vita la famiglia Bray e perpetuarne l’opera nei secoli – quasi come fossero gli Illuminati di Destiny. Se si tratti di questo, o di un gruppo misterioso di entità legate al progetto delle menti belliche, o ancora il risultato collaterale di una serie di estensioni narrative e produttive scartate dal canone nel corso del tempo, potrebbe essere impossibile dirlo. Si può solo speculare che la loro funzione fosse estremamente importante, in quanto il loro nome si lega direttamente a un elemento teologico di massima esponenza, quindi una gerarchia di potere superiore.

Nelle versioni pre lancio abbiamo un chiaro riferimento visivo al piano originale di Bungie: 5 fazioni invece che 3, incluse quella di Osiride e i Seven Seraphs, infine rimosse. Possiamo anche apprendere della loro descrizione da questa schermata.

Un’altra potenziale sorgente di indizi è la descrizione ottenuta dalla versione alfa di Destiny 1, che recita:

“I Seven Seraphs sono un gruppo di mercenari con l’unico obiettivo di dominare l’universo e di distruggere qualsiasi cosa si ponga sul loro cammino.”

Questo ci suggerisce un paio di cose. La prima è che la fazione poteva effettivamente essere stata formata da qualcuno che ha preso il controllo del bunker di Rasputin e della sua tecnologia perduta, forse proprio dietro ordini di Rasputin stesso. Questo potrebbe suggerire che l’origine di armi come l’Infinito Tascabile, che nei primi concept portava il simbolo dei Seven Seraphs, siano state create appunto da questo gruppo misterioso di mercenari, probabilmente un quinto vendor di fazione poi abortito – come fu abortita anche la fazione di Osiride (sempre visibile negli studios della Bungie).

L’Infinito Tascabile, in una versione pre-lancio, mostrava il simbolo dei Seven Seraphs sulle sue bobine. Questo può essere un segno della presenza di quest esotiche legate alla misteriosa fazione rimossa. Il logo appariva anche in alcuni pezzi di armatura, come un elmo di uno stregone, a sottolineare la presenza di set dedicati.

La seconda ipotesi è molto più sottile, ma forse tra tutte le teorie, la migliore finora esposta. La descrizione è molto simile a un’altra più familiare:

“Bungie è stata fondata nel 1991 con due semplici obiettivi:

Sviluppare giochi che spaccano, combinando tecnologia allo stato dell’arte con storytelling accattivante, gameplay profondo e arte senza compromessi.

Vendere abbastanza copie di questi giochi per finanziare la nostro perenne obiettivo di dominazione globale.”

Le due descrizioni molto simili, unite all’utilizzo del numero sette (il famoso numero Bungie) e tanti altri piccoli dettagli, ci fanno pensare che i Seven Seraphs non siano altro che delle trasposizioni videoludiche dell’entità Bungie, misteriosamente presenti ma allo stesso tempo assenti, come un deus ex machina.

In queste immagini possiamo vedere come il logo dei Seven Seraphs (e a volte quello della fazione di Osiride) compaia ovunque negli uffici Bungie, addirittura sulle magliette dei suoi sviluppatori in occasioni ufficiali.

A testimonianza di questa ipotesi vi sono una serie di inside joke ed easter egg, come il logo appeso ancor oggi negli uffici Bungie assieme a quello delle altre tre fazioni ufficiali rimaste. Un dettaglio notevole è che, spesso, durante i vidoc alcuni esponenti Bungie indossano una maglietta nera con il logo bianco dei Seven Seraphs – segno che l’intera storia legata a questo gruppo misterioso sia forse molto più evidente di quel che ci ha portato a speculare negli anni.