“Dai un potere a un Guardiano e lui lo percepirà come un’arma, poiché quando un Guardiano sceglie di alterare la realtà del mondo, lo fa con i proiettili e la lama. Dona a un Guardiano il potere di un dio, ed egli lo plasmerà nella foggia della perfetta arma da fuoco. Il demiurgo del Guardiano è l’arma.
Ma noi dobbiamo tenere a mente che il demiurgo non è il dio. Esso è solo ciò che converte la perfezione divina in imperfezione materiale. Dobbiamo impugnare il demiurgo… ma se lo facciamo, quale dio sta impugnando noi?”
Ulan Tan, “Le mille ali”, nave.


Le armi definiscono il modo in cui il giocatore si interfaccia con il mondo di Destiny.

Pensateci bene. Quale è il mezzo principale tramite il quale vi interfacciate per sperimentare in prima persona il mondo di Destiny, come fossero le vostre mani – un altro aspetto sensoriale?
Le armi.
In Destiny non esiste altro modo di esplorare il mondo, di saggiare il prossimo, che sia amico o nemico, se non attraverso le armi. L’intera meccanica dietro un FPS si basa attorno al gunplay, e cioè l’utilizzo delle armi per scandire il ritmo di gioco e il rapporto che l’utente ha con esse per alterare il mondo circostante. E cosa rende speciali le armi di Destiny, rispetto a qualsiasi altro mondo del tutto simile? L’idea morale e materiale che queste armi, in realtà, non potrebbero funzionare senza noi stessi, nel duplice ruolo di utenti e Guardiani. Qual è il rapporto che lega la Luce, l’Oscurità e la pura forza di volontà, all’arma del nostro protagonista?


Il Bosco di Ulan Tan. Le teorie di questo stregone continuano a influenzare e a riscrivere il modo in cui concepiamo il mondo di Destiny.

Armi per forgiare la realtà: il demiurgo di Ulan Tan
Aprire ancora una volta una discussione profonda su Destiny tramite le teorie di Ulan Tan ci pone un quesito, la cui risposta non è così complessa come si pensa. Oltre a essere fonte di discussioni molto interessanti, le teorie di questo famoso Stregone sono state appositamente create per guidarci attraverso dei particolari aspetti di Destiny, che servono a spiegare gli apparenti buchi di logica che ci separano da una completa comprensione del suo mondo. Sono elementi presenti fin dal primo capitolo, che hanno iniziato a prendere un significato diverso solo recentemente e che servono per dare coesione a molti fili penzolanti di una trama a volte sfilacciata.
Uno di questi elementi (l’altro lo vedremo dopo) è la dichiarazione di Ulan Tan riguardo il rapporto simbiotico tra armamentario e Guardiani, che definisce le loro armi come uno dei “creatori delle regole e degli strumenti che affermano la realtà“. È una delle pietre miliari su cui si basa l’intera filosofia di Destiny, un tentativo metareale di permeare con la logica l’idea stessa dei videogiochi FPS e di affermare una speculare azione di causa-effetto, che trasla da un mondo all’altro, da noi al nostro personaggio dietro lo schermo.
Semplicemente, le armi in Destiny, non sono solo quello che crediamo ma molto, molto di più.

Il mondo virtuale di Destiny (come il celebre concetto del cerchio magico di Huizinga ci insegna) si sostituisce al nostro non solo con le sue regole, ma anche con la sua realtà oggettiva e soggettiva. Il problema di questa sostituzione non è solo ideale ma anche e soprattutto percettivo. La percezione è un’importante fattore dell’interazione, l’elemento principale con cui il giocatore può influenzare il mondo di gioco. E l’interazione avviene attraverso un’interfaccia fisica, come il joypad, ma che si riflette in un parallelismo semplicissimo anche nella sua controparte virtuale: l’arma. Attraverso le armi, il giocatore/Guardiano manipola e altera la realtà attorno a sé, divenendo essa un demiurgo che, per definizione, agisce per conto o attraverso il potere di un dio, indirettamente. Quel dio – per rispondere all’iniziale domanda che si pone Ulan Tan –  siamo proprio noi, dall’altra parte dello schermo.
Il rapporto del Guardiano con la propria arma è forse simile a ciò che lega le antiche arti calligrafiche orientali a quelle della spada, spesso in comune nell’addestramento della via del bushido per i samurai. Creare dal nulla una forma, una parola, con precisione e certezza, è un atto di volontà assoluta, che si riflette negli stessi gesti dell’arte della scherma.
Ma l’importanza delle armi per i Guardiani ha assunto una tale entità che esse, molto probabilmente, non possono essere usate da nessun altro e a volte assumono una valenza extracorporea, sfociando nel mondo iperuranico da dove nascono le idee.
Affronteremo nell’ordine questi due concetti.


In alto: la Bobina di Wardcliff in un concept. In basso a sinistra: la Wardenclyffe Tower. In basso a destra: uno dei decori dell’arma, chiamato “Tesla’s Revenge” è altro riferimento diretto al grande inventore Nikola Tesla.

Armi impossibili: l’incidente di Wardcliff
Va premesso che il nostro tentativo di idealizzare un concetto di design ha delle basi solide ma, come dice Eric Zimmerman in un suo studio recente, “il valore di un concetto per un designer è la sua utilità, non la sua intima verità”. Le armi di Destiny sono a volte sproporzionate, goffe e poco maneggievoli a prima vista, quasi impossibili da impugnare e dall’improbabile funzionamento. Sono armi che non dovrebbero esistere né funzionare in condizioni normali. Questa è sicuramente una scelta di design, perché le forme, lo stile e la caratterizzazione in un gioco solo in parte realistico, sono essenzialmente relative e funzionali all’insieme, al prodotto finale. La visuale in prima persona degli FPS altera la percezione delle proporzioni dei modelli poligonali, che così sono realistici solo se visti in un certo modo. Usando però un approccio non da designer ma del tutto narrativo, possiamo inquadrare queste scelte in un altro ambito, ed è questo che faremo qui.

Se molte armi di Destiny ricadono nella categoria di armi impossibili di cui sopra, una delle più eclatanti è senza dubbio la Bobina di Wardcliff.

“Questo… ehm… dispositivo molto rustico era un tempo un emettitore di assioni sperimentale, che lanciava particelle esotiche per illuminare gli scantinati dell’universo.
Ho accoppiato l’emettitore con una bobina catacaustica basata sui quark gluoni che, grazie al mio meticoloso controllo di sicurezza, non creerà uno strangelet che divorerà la Terra. Ho messo un po’ di roba qui, un microverso in decadimento… e il risultato uscirà da qui. Se non funzionerà, vi prego di chiamare il cratere con il mio nome.”
“Bobina di Wardcliff”, arma.

Molto più simile a una delle celebri macchine inutili di Bruno Munari, la Bobina è un mix quasi insensato di oggetti, basato su un dispositivo già di per sé estremamente pericoloso e riguardante l’emissione di particelle per lo più solo ipotizzate dalla fisica. Da uno strumento già in rapporto precario con la realtà, il Guardiano Hamit riesce a forgiare un’arma goffa, rabberciata, figlia sgraziata della fantascienza degli Anni Cinquanta e del mercato dei giocattoli per ragazzi degli Anni Ottanta, la cui esistenza dovrebbe solo essere messa in discussione. Eppure, non è così.
La Bobina, come molte altre armi di Destiny, non solo è in grado di funzionare nelle mani di un Guardiano, ma lo fa perché quest’ultimo vuole che funzioni. L’atto di volontà con cui gli utenti agiscono su interfacce inesistenti che riproducono effetti virtuali in un mondo non reale, qui è espresso a livello puro.
L’ispirazione della Bobina, come contrappunto alla nostra teoria, viene da un altro dispositivo impossibile, questa volta realmente esistito: stiamo parlando della Torre di Tesla, altrimenti nota come Wardenclyffe Tower, il cui nome, chiaramente, è usato come easter egg per la Bobina. Nikola Tesla fu un grande inventore dei primi del secolo scorso, le cui scoperte nel campo delle onde radio, dell’elettromagnetismo e dell’utilizzo della corrente alternata per alimentare motori elettrici sono state pioneristiche. Un nome poi legato a materia di leggenda, Tesla non riuscì mai a completare il suo più grande progetto, la Wardenclyffe Tower, un generatore di elettricità wi-fi avveneristico, la cui forma ricorda strettamente la Bobina di Wardcliff.
Un altro esempio perfetto di arma impossibile è il Rompighiaccio, un prototipo di fucile da cecchino con munizioni a rigeneramento che non ha mai del tutto funzionato nei test, causando incidenti probabilmente mortali. Nelle mani di un Guardiano, tuttavia, sembra svolgere il suo lavoro con l’efficacia e la precisione di un orologio svizzero.
In conclusione, si potrebbe aggiungere che armi come la Bobina e il Rompighiaccio funzionino soprattutto perché l’alone di paracausalità che circonda il Guardiano che le impugna rende le cose impossibili più che possibili, incluso il funzionamento di dispositivi. Ma è un cerchio, che ha per centro lo stesso concetto.

L’Aculeo (sopra) e il Necroabisso (sotto) sono le uniche due armi ufficialmente definite come Armi del Dolore. Il loro aspetto, contorto e oscuro, violato da bagliori inquietanti con la scelta cromatica dell’Alveare, sono chiari segni di armi il cui scopo è causare più danni di quanto dovrebbero fare in realtà.

Le Armi del Dolore
Niente rappresenta meglio della volontà del possessore di aggredire la realtà come le Armi del Dolore. Categoria particolare in cui rientrano ufficialmente solo due armi, l’Aculeo e il Necroabisso, le Armi del Dolore sono forgiate sulla base della magia dell’Alveare, con il preciso intento di drenare la Luce, nutrirsi della vita altrui, invertire o alterare i rapporti tra danno fisico e morte (trascendenza).
L’Aculeo, per esempio, fu creato dal celebre e infame Dredgen Yor, applicando frammenti chitinosi e ossei di creature dell’Alveare al già leggendario cannone portatile noto come Rose. I riti oscuri propiziati attraverso la maledizione di cui Dredgen soffriva e soddisfatti con la vita delle sue vittime, hanno trasformato quell’arma un tempo nobile in una versione distorta di sé stessa, una uccidi-Guardiani. I suoi proiettili divoratori, infatti, sono stati specificatamente sviluppati per drenare la Luce di chi viene colpito, impedendone la rigenerazione. Il Necroabisso è un’altra arma del dolore confermata: forgiata da un telaio appartenuto a un cavaliere dell’Alveare, assorbe l’ira di chi la brandisce, trasformandola in una potente esplosione d’energia Schiavo esplosivo.
La particolarità di queste armi, come possiamo notare, è che si nutrono in qualche modo dell’energia di chi colpiscono o di chi le brandisce, trasmutandola in un atto di aggressione, balistico o paracausale.
Basandoci su queste caratteristiche, possiamo includere altre armi non ufficialmente definite del dolore dalla Bungie:

[Nota: la Morte Rossa e la Scarlatta non sono state incluse in questo elenco perché mancano di collegamento con le potenze dell’Alveare.]

  1. Il Sussurro del Verme, in tutte le sue varianti passate (Nero Martellante/Fuso Martellante) genera potenza offensiva in forma di munizioni balistiche dall’energia vitale dell’obiettivo colpito;
  2. il Tocco del Male genera potenza offensiva in forma di munizioni balistiche dall’energia vitale di chi la brandisce; rigenera l’energia vitale di chi la brandisce dopo tre colpi precisi, sottraendola da quella dell’obiettivo colpito;
  3. il Malvagio Karma genera potenza offensiva in forma di munizioni balistiche dall’energia vitale dell’obiettivo colpito.

Dall’alto al basso: Il Sussurro del Verme; il Tocco del Male; il Malvagio Karma.

Queste armi, come si nota, funzionano solo in rapporto a chi le brandisce e, spesso, anche in base a cosa colpiscono. La loro filosofia sembra funzionare sul “bargain”, il compromesso, il baratto, il patto con le potenze allineate all’Oscurità, che possiamo far risalire al Patto con i Vermi che fecero Oryx e le sue sorelle. Un sacrificio di energia, tributato attraverso la Logica della Spada, che si converte in altra energia. La provenienza della materia di questo sacrificio è di importanza marginale rispetto all’atto di trasmutazione.
La filosofia che alimenta le Armi del Dolore sembra essere dietro la lore di tutte queste armi, a rafforzare l’idea che si basino sul medesimo principio di trasmutazione/sacrificio, attraverso l’odio, la rabbia e la vittoria della forza sull’elemento più debole.

“Tesserò la tua esistenza dal dolore e dalla disperazione
Grimorio, “Fuso Martellante”, arma

Quando osservo l’interno di questi freddi, gelidi frammenti, vedo delle frementi e cieche creature. Ogni ferita che infliggono la provano anche sulla loro sostanza. Ogni morso che strappano via alla Luce non fa altro che aggravare, senza mai colmare, il rabbioso vuoto dietro le loro terribili fauci.”
Grimorio, “Tocco del Male”, arma

“Deve esserci una spiegazione strutturale o meccanica per la sete di violenza nutrita da quest’arma. Deve per forza esserci. Ma nessuna è stata ancora trovata.”
Grimorio, “Malvagio Karma”, arma

Uno dei cannoni portatili più celebri dell’intera storia di Destiny: l’Ultima Parola. Un vero e proprio simbolo, al punto da trascendere la sua forma fisica.

Armi senzienti: il legame tra l’Ultima Parola e la Pistola d’Oro
I cannoni portatili sono un esempio palese di macchine impossibili. Enormi, squilibrati, con camere di munizioni dal funzionamento non chiaro e il cui rinculo potrebbe potenzialmente danneggiare più il proprio portatore che il nemico. A volte sembrano armi più pensate per intimidire che per sparare.
Tra essi, il più celebre è forse l’Ultima Parola, brandita contro Dredgen Yor prima da Jaren Ward, poi da Shin Malphur e, infine, giunta nelle nostre mani. La sua storia è talmente lunga e leggendaria che ci vorrebbero parecchi articoli più lunghi di questo per affrontarla.

“Estrai un cannone portatile che arde della Luce del Sole, carico di tre colpi di fuoco solare. Mira con fermezza e mantieni la tua freddezza. Sei un Pistolero e questo è quello per cui sei nato.”
Grimorio, “Pistola d’Oro”

La particolarità dell’Ultima Parola si lega a doppio filo con la nascita della super della Pistola d’Oro.
Quando il Cacciatore esegue la sua Pistola d’Oro, l’arma che impugna è chiaramente una forma di Luce che ricalca l’Ultima Parola di Shin Malphur. Questo perché, come si sa, è stato proprio Shin il forgiatore della prima Pistola d’Oro. Ecco che torna ancora Ulan Tan, con il secondo elemento di nostro interesse: la sua teoria che la Luce e l’Oscurità sono forze paracausali collegate tra loro in un unico tessuto energetico. Qualsiasi cosa cambia in un punto della sua trama, cambia per tutto l’intreccio, non importa in che luogo dell’universo o in quale tratto temporale.

“La teoria di Ulan Tan potrebbe essere corretta: la Luce rimane connessa, attraverso il tempo e lo spazio.”
Ikora Rey, trascritto dalla missione “La Sala della Notte”

La Pistola d’Oro di Shin è anche la nostra, dunque. Questo è confermato dalla missione necessaria per tornarne in possesso ne “L’Armeria Nera”. Sebbene inizialmente priva di logica, l’apparizione dell’arma in quel contesto si spiega con la nostra teoria, accoppiata a ciò che Shin dichiara subito dopo.

“E così, l’arma è venuta da te? Come senti la sua impugnatura? Pochi possono accenderne il fuoco, ma chiunque rinato dalla Luce può chiamarla a sé. Questo è il segreto che ho giurato di mantenere. Sappi solamente che l’hai meritata, nel senso più vero. Il cannone che stringi è tuo, ma non è una replica: è un dono da un amico.”
Shin Malphur, “VI – un Dono e un Tocco di Grigio”, dal libro “Lettere da un Rinnegato”


Lo scontro finale con Enkaar, dove l’Ultima Parola sarà evocata dai nostri nobili intenti, questa volta fisicamente, per mettere fine alla possibile creazione di nuove Armi del Dolore.

L’Ultima Parola, dunque, ha una propria volontà, legata al potere paracausale della Luce, ed è lei che sceglie il suo portatore. Non solo… la sua forma, la sua idea, si manifesta attraverso il tessuto universale della Luce, in ogni tempo e spazio, sotto forma di Pistola d’Oro, accendendosi ogni volta che un Guardiano la chiama a sé, facendone sua la forza e condividendone gli scopi. Si tratta di un’arma che è ascesa a un livello esistenziale differente, trasformandosi. L’Ultima Parola è il migliore esempio di arma che trascende ogni tipo di realtà e causalità, un’arma che è una macchina impossibile, esistendo solo per volontà assoluta.
Altri esempi di armi senzienti sono presenti in Destiny, come l’Ottimo Consiglio, e fanno parte di una tradizione letteraria molto popolare, che va da Excalibur del ciclo di Britannia alle più moderne Stormbringer e Anglachel.

Lo scudo della Sentinella è un’arma dai connotati ben chiari, con una simbologia e una struttura della superficie sempre uguali in ogni sua evocazione da parte di Guardiani diversi. Questo potrebbe suggerire un’origine comune, da una singola arma leggendaria, brandita da un Titano scomparso nelle nebbie del tempo.

Armi immortali: evocare la leggenda
Analogamente, armi di Luce create durante le esecuzioni delle super possono essere ricondotte a una simile origine. Sappiamo che Shinobu è probabilmente stata la prima a brandire le Lame Danzanti, per esempio. Il Martello di Sol dei Titani, invece, è legato ai misteriosi Spezzasoli, l’ordine di mercenari esiliati dalla Città e vittima di una successiva damnatio memoriae. Si tratta di un’arma ben precisa, dalla foggia definita e del tutto particolare, unica, che sembra suggerire un’origine comune. È dunque probabile che anche l’asta del Fulminatore, lo scudo della Sentinella, la spada della Lama dell’Alba e l’arco del Predatore della Notte, siano tutte armi un tempo realmente esistite. Hanno così compiuto una transizione da materiali a morali, un transmat definitivo dalla realtà al mondo interconnesso della Luce, che ne ha memorizzato le forme molecolari, i poteri, persino l’idea che vi albergava. Questa è la ragione per cui queste manifestazioni delle super dei Guardiani hanno sempre la stessa forma, a prescindere dalla diversità dei loro esecutori. Esse vengono da una memoria comune, dal grande, unico tessuto universale della Luce.
Un tempo, forse, scopriremo l’origine dei Guardiani, per ora senza nome, che hanno impresso nella Luce la loro volontà, tramandandoci anche quella delle loro armi, per far sì che esse siano sempre lì, pronte per essere evocate dal loro mondo ultraterreno quando ve ne sarà bisogno, come le più famose armi delle leggende della Storia umana.

Il Martello di Sol, un’arma qui mostrata come reale, è probabilmente stata forgiata dal gruppo di mercenari degli Spezzasoli come loro simbolo ed evocata da ogni Titano che ne reclama il potere sotto forma di Luce solare.