Iron-Banner-Returns-to-Destiny-but-Is-Promptly-Removed-Again-464002-3Salve guardiani, in questo articolo analizziamo cosa è cambiato nello stendardo, dopo l’ultimo tentativo di bilanciamento del gioco da parte di Bungie.
Prima dell’aggiornamento era piuttosto evidente lo strapotere dei fucili ad impulsi: Morte rossa, Airone, pdx-45, Pietà di Nirwen, Riflessione alrgoritmica, e in generale tutti gli impulsi con alto rateo di fuco (cadenza).
Stessa cosa per le sottoclassi e le classi, il titano  Spezzasoli era la vera nemesi poiché nettamente sbilanciato non tanto per l’efficacia dei suoi martelli, quanto per la resistenza ai tentativi di abbatterlo; tant’è che all’attivazione della Super gli altri guardiani cominciavano una “challenge” per chi riuscisse a sfuggirgli.
Tutto ciò rendeva il gioco monotono e frustrante, per cui Bungie effettuò una aggiornamento volto a bilanciare armi e super.

Stato attuale

Per quanto sia molto difficile bilanciare un gioco, e Destiny è certamente un gioco molto equilibrato, la perfezione non è di questo mondo. Il bilanciamento è stato piuttosto efficace sebbene ci siano ancora delle cose da correggere. Ma andiamo per gradi.

Le Sottoclassi

Il titano Spezzasoli è finalmente abbattibile: un buon pompa con successivo attacco corpo a corpo lo mettono ko, così come un headshot con un fucile di precisione, ma anche una buona dose di colpi di primaria.
L’evocatempeste è il nuovo spezzasoli? Pare proprio di si, sebbene un evocatempeste possa essere ucciso con un headshot di fucile di precisione, quelli a basso impatto non sempre riescono nell’impresa, e una combo pompa/melee  non riesce, a meno che non sia un pompa ad alto impatto e che si colpisca con un critico. Quindi questa sottoclasse va leggermente ritoccata. Le restanti sono molto equilibrate, forse potrebbe essere velocizzato un po’ il lancio della freccia per il cacciatore.

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Le armi

Qui il bilanciamento ha funzionato meglio, ma vi sono ancora delle cosette da sistemare. Ora in crogiolo si vedono usare quasi indifferentemente impulsi, ricognizione ed automatici, scelti comunque tra quelli ad alto rateo e a basso impatto. Quindi oltre ai soliti impulsi si vedono spesso Il Dottrina del passaggio, il Montecarlo , il Supercella Zhale e altri.
Unica vera eccezione è il MIDA, che potrebbe realmente assumere il ruolo che fu dell’Aculeo. Suppongo che durante il bilanciamento dei ricognizione i signori della Bungie non abbbiano tenuto conto che il MIDA ha stats leggermente uniche: Cadenza molto elevata ed impatto troppo alto per quel rateo. Aggiungiamoci poi che per far partire un colpo basta sfiorare il grilletto e si vomitano una quantità proiettili devastanti. Consideriamo anche una gittata e una stabilità ottima, e il terzo occhio. Non aggiungo altro. Ormai la usano tutti quelli che hanno un minimo di dimestichezza .

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Le Modalità dello stendardo di ferro

Uno dei maggiori problemi dello Stendardo di Ferro è stato sempre il LAG per via di come sono stati programmati i server della Bungie, le squadre di giocatori risentono molto del livello medio del ping. Mi spiego meglio; se uno in squadra pinga lento ne risentono un po’ tutti. Stavolta il problema si è ripresentato, nell’ultima edizione dello stendardo la modalità di gioco era Scontro, e questo problema (il LAG) era stato davvero molto ridotto, vuoi perché in scontro l’AI del gioco non deve tenere contro di altri calcoli (zone conquistate e relative percentuali), vuoi per la durata effettiva della partita.
Con il ritorno di Controllo il problema si è ripresentato, ma probabilmente viene aggravato dal numero di giocatori connessi (ci troviamo in un periodo di vacanza) e dallo stato della rete internet italiana: satura in questo periodo di feste e di lavori cablamento.

Questo è tutto guardiani, voi come lo state vivendo questo Stendardo e quali armi e sottoclassi preferite?