Cinque anni fa partiva il progetto Destiny, pieno di speranze, promettente sulla prospettiva lunga, misterioso sulla distanza breve. Un progetto ambizioso che promette un ciclo di avventure intense per dieci anni e che, in un modo o nell’altro, è riuscito a compiere un lungo percorso fino a oggi, tra alti e bassi, tra polemiche e momenti di fulgore. In un modo o nell’altro, Destiny ha cambiato la storia dei videogiochi e le vite di tanti giocatori. Rivediamo assieme i momenti più importanti di questo cammino.

Il logo e il nome di un nuovo franchise splende nel futuro Bungie e in quello di molti videogiocatori nel mondo.

Gli inizi
Il 9 settembre 2014, dopo una beta intensa, Destiny viene lanciato sul mercato. Ancora oggi, in molti ricordano i brividi nel sentire le prime, timide note della colonna sonora, mentre il buio dello schermo si trasformava in una mappa oscura, tracciata tra le stelle della nostra immaginazione, attendendo che emergesse lo schermo dei titoli e il tema che diventerà il compagno di mille avventure.

La leggendaria intro musicale dello schermo dei titoli di Destiny e la selezione di musiche a seguire.

Nonostante la nostalgia, la memoria è però una severa maestra. Il lancio di Destiny vede un’accoglienza controversa per un titolo complesso che non mostra da subito le sue potenzialità. La storia è criptica, frutto di una travagliata gestazione, e i momenti di dubbio non mancano. Il prodotto che esce nel 2014 ha dei problemi di base non indifferenti e ancora irrisolti. Dai commenti criptici del nostro Spettro, alle loot cave fino alla famosa frase dell’Ignota Exo, che segnerà la storia per i prossimi anni (“Non ho tempo di spiegare perché non ho tempo di spiegare.”), Destiny si dimostra difficile da digerire per chi è abituato a giochi più lineari e con storie solide e dritte al punto.
Ma i giocatori, in qualche modo resistono. Il gunplay e le meccaniche di gioco sono solidi e la Bungie sembra non voler mollare, seppur il supporto sia a singhiozzi.

L’ingresso blindato della Volta di Vetro, su Venere, si dischiude davanti a un fireteam di Guardiani pronti ad avventurarsi nel sottosuolo.

Il primo raid: la Volta di Vetro
Le cose cambiano nella community al lancio del primo raid, il 16 settembre 2014. La Volta di Vetro apre i suoi oscuri antri a dei giocatori ignari, molti dei quali ormai hanno già finito il gioco principale da un pezzo.
Quello che li aspetta dentro cambierà il loro modo di concepire il PvE in Destiny.
Si apre così l’era dei raid, con la prima incursione della storia del gioco, che sfrutta meccaniche simili a quelle dei raid di World of Warcraft. Destiny inoltra i propri giocatori in uno scontro duro, che richiede non solo il level cap (a cui pochissimi sono ancora giunti all’epoca), ma anche grande abilità e pazienza.
Il raid viene completato dopo ben 14 ore di gioco continue e 1605 morti da parte del leggendario clan Primeguards, i cui più illustri esponenti all’epoca erano Justin Watts (AKA “nanowatts”) e nient’altri che Datto, che però non era nel fireteam che completò la Volta per primo (riuscirà a ottenere il secondo completamento al mondo, però). Primeguards, uno dei clan più famosi tra gli hardcore dell’epoca, aveva anche promesso che sarebbero stati loro i primi a finire il raid… e così fu.
Watts dirà “non sapevamo cosa aspettarci. La notte prima, un membro del fireteam mi disse “vedrai, sarà facile come bere un bicchiere d’acqua””.
Ovviamente, il suo compagno si sbagliava.

Il racconto di Watts, in un’intervista, ci riporta alle sensazioni di quei momenti.
Eravamo pronti al peggio. Avevamo sentito di test che erano durati 16 ore alla Bungie, così ci siamo presi una vacanza di una settimana dai rispettivi posti di lavoro. Abbiamo speso del tempo con la gente a noi cara. Poi ci siamo rinchiusi ai posti di combattimento. Puzzle di salti letali… labirinti da fare in stealth… e robot che viaggiano nel tempo. Non si scherza!
Watts continua, citando uno dei momenti peggiori della run, in cui le loro forze ormai si stavano esaurendo.
Due ore prima di sconfiggere definitivamente Atheon, il boss finale, eravamo riusciti a ridurlo ad almeno il due percento di energia… prima di fare un wipe. È stato un momento terribile, che ci ha distrutti. Ma ci ha anche aiutati a renderci conto del rischio che correvamo e da lì abbiamo capito che si trattava solo di perfezionare l’esecuzione. Eravamo ormai sicuri di farcela”.

Atheon, la Confluenza del Tempo è il boss finale del primo raid di Destiny, che inaugurerà una lunga saga di nemici coriacei da abbattere con meccaniche complesse e tempo e risorse limitati.

Cinque anni dopo, sul palco della GuardianCon 2019, Watts riceverà dalle mani di Deej della Bungie la cintura dorata che attesta a lui e al suo fireteam lo status di “World first” per la Volta di Vetro, facendo la storia di Destiny. La sua e quella del primo raid, sono storie che diventano iconiche e rappresentano un’intera community dedita come non mai a questo nuovo gioco, che ai tempi della Volta non li ha ancora trattati forse come pensavano, ma che fa trapelare degli spiragli di luce di grandezza. L’impronta eccezionale che il primo raid dà al franchise è tale che ancora oggi c’è chi si avventura dentro la Volta cercando di scoprirne i leggendari segreti, come la famigerata ultima cassa.
Nessuno meglio di Watts descriverà la sensazione del 2014: “Amiamo il mondo che ha creato Bungie e vogliamo spendervi dentro più tempo possibile. Crediamo che sia un ottimo luogo dove impiegare i nostri sforzi.” (Watts racconta con entusiasmo com’era vivere all’alba di Destiny, dal 2013 al 2014 in un lungo articolo su Medium).

La frase che accompagna l’ultimo, epico sforzo nel distruggere Atheon nella Volta di Vetro, rappresenta l’emblema di un’intera popolazione di giocatori, un motto che seguirà i giocatori di Destiny per sempre, nel bene e nel male. E’ il momento in cui tutti i Guardiani si uniscono attraverso il tempo e lo spazio, superando le difficoltà più insormontabili per rovesciare l’esito di una lotta in cui solo loro possono fare la differenza:

[Inglese]
Guardians make their own fate”

[Italiano]
“I Guardiani creano il proprio destino”.

Due fireteam, con armatura e armi di Osiride al completo, si fronteggiano prima dello scontro nelle Prove.

Le Prove di Osiride
Un altro grande momento di Destiny 1 è rappresentato dall’arrivo della sfida suprema per chi pensa che i raid non siano il vero terreno di prova per forgiare il proprio Guardiano. Il PvP, incarnato dal Crogiolo, è un’esperienza dura in Destiny, dove per vincere non devi combattere solamente con le tue abilità, ma anche con la tua saggezza nel mettere a punto il tuo personaggio, il tuo equipaggiamento. Le armi e le armature, le super e le abilità speciali che vi portiamo dentro, sono le nostre e nostre soltanto, un’alchimia che può essere perfetta come anche un disastro totale.

“Se pensi di essere pronto, allora sei pronto”.
Fratello Vance, discepolo di Osiride

Le Prove di Osiride, introdotte nel secondo DLC, sono il test finale per chi ha intrapreso questa lunga strada in salita.
Osannata dalla stampa, questa nuova modalità di gioco è un tritacarne per chi vive di PvP. Due fireteam da tre elementi si affrontano in una serie di scontri in Eliminazione (best of three e res per chi viene ucciso, senza respawn), per raggiungere la leggendaria location del Faro, dove i tesori di Osiride li attendono. Per ottenere il grande trionfo devono però eseguire nove vittorie flawless, senza cioè mai perdere un singolo scontro. Inoltre, chi perde tre match viene espulso dai giochi.
La lotta è dura, la competizione aspra e chi vi si avventura viene letteralmente forgiato in quel fuoco del Crogiolo di cui tante volte Shaxx ci ha avvisato. Le ricompense, però, non sono solamente le armi e le armature leggendarie delle Prove… ma le Prove stesse, l’avercela fatta, il poter mostrare l’emblema che afferma l’orgoglio di aver vinto una sfida terribile.

Le Prove di Osiride, in pochissimo tempo diventano leggendarie e tengono a galla da sole un gioco che fatica ad affermarsi dopo due DLC deludenti e troppo brevi, ma che lascia ancora intravedere la grandezza di cui è capace. La community abbraccia con gioia, rabbia, furore e tripudio questa nuova modalità, continuando a giocarla fino alla fine del corso del gioco, quando verrà discontinuata. Tutt’oggi, nonostante il pallido tentativo delle Prove dei Nove di riportarne in auge le glorie, le Prove di Osiride restano una compianta leggenda e una speranza in un possibile ritorno ancora non si è del tutto spenta.

“L’occhio rimane aperto. Il Faro rimane acceso.”
Fratello Vance, “Ala della Vigilanza”, arma.

Le tre nuove sottoclassi contro Oryx, il Re dei Corrotti, in una cover art speciale creata per Game Informer.

L’Anno due e Il Re dei Corrotti
L’arrivo del secondo anno in Destiny segna il debutto di un DLC di proporzioni maggiori, Il Re dei Corrotti che ingloba l’intero sistema di gioco in una nuova luce e causa un soft reboot della serie. Modifiche sostanziali al sistema di upgrade delle armi, al progresso del personaggio e alla navigazione tra quest e taglie, rivoluzionano il modo in cui Destiny è vissuto.
Vengono aggiunte tre nuove sottoclassi immediatamente divenute iconiche: Spezzasoli per il Titano, Evocatempeste per lo Stregone e infine Predatore della Notte per il Cacciatore. Viene introdotta la prima quest esotica, con l’arrivo del Simulatore Dormiente, che per la prima volta unisce la community nella risoluzione di un mistero comune.
Per la prima volta, inoltre, Destiny ha una vera e propria storia. Già da “Il Casato dei Lupi” si era intravista una scelta di regia molto più decisa, ma a questo giro Bungie vuole dimostrare che le potenzialità narrative del passato (contenute per lo più nei Grimori) possono essere pienamente espresse. La campagna per abbattere Oryx ci mostra cutscene avvincenti, coinvolgenti. La storia si dipana fin dalla prima missione, con un mistero da risolvere e il ritorno di Eris Morn. Cayde-6 prende il centro del palco (un po’ forzatamente, diremmo noi) e conduce la folle danza che ci porta al cuore dell’Astrocorazzata. La lore subisce un enorme ampliamento con il recupero dei frammenti calcificati che introducono ai Libri del Dolore, scritti da un vero e proprio scrittore di fantascienza, Seth Dickinson. Ci viene così raccontata l’intera storia di Oryx e dell’Alveare, dalla genesi ai giorni nostri, svelando misteri su misteri e aprendone molti altri.
Oryx stesso è un cattivo diverso, che comunica con noi e interagisce, un nemico potente e statuario nella lore e nella storia attiva della campagna, la cui influenza continuerà a sentirsi. Le sue azioni, infatti, avranno gravi ripercussioni per il mondo di Destiny, le cui eco si porteranno fino a Destiny 2.

Insomma, Il Re dei Corrotti è un crogiolo di “prime volte” per Destiny, un DLC con un impatto tale da essere considerato la pietra di paragone per le prossime espansioni che, naturalmente, ne usciranno sconfitte fino almeno a Forsaken. Qui parliamo di Bungie al suo apice creativo.

Il Gjallarhorn
Non possiamo parlare di questi cinque anni di Destiny senza parlare delle armi esotiche che hanno catalizzato fin dalla prima demo vista all’E3 l’interesse nel gioco.
E tra le armi esotiche, quale ha più incarnato lo spirito di Destiny se non il Gjallarhorn?

Forgiato dalle armature dei Titani caduti nella leggendaria Battaglia della Breccia del Crepuscolo, il Gjallarhorn mostra ben 16 teste di lupo sulla sua livrea. Il design e modellista 3D Mark Van Haitsma ne pose uno per ogni giorno impiegato a modellare l’arma. Il temibile lanciarazzi deve il suo nome al mitico corno di Heimdallr. Il dio del pantheon scandinavo è il guardiano del ponte dell’arcobaleno, che collega Midgard (regno degli uomini) ad Asgard (il regno degli dei). Il corno verrà suonato al momento del Ragnarok, per annunciare la fine del mondo, il cosiddetto crepuscolo degli dei.

Sopra e sotto, il Gjallarhorn in tutta la sua gloria.

Con un nome così altisonante, il Gjallarhorn (o più semplicemente noto tra i giocatori come Gjalla) ha pesantemente condizionato il gameplay in Destiny fin dal primo giorno della sua apparizione, nell’Anno Uno. Lanciarazzi di grande potenza, il suo perk Proiettili del Branco genera uno sciame di bolidi esplosivi aggiuntivi, con un danno molto simile a quello di un singolo razzo per proiettile, che inseguono il nemico senza pietà. Qualsiasi boss diventa affare di pochi secondi per un fireteam armato di Gjallarhorn, tanto da spingere l’intera community a richiederlo come equipaggiamento fisso per ogni attività. Vedere nei gruppi di ricerca LFG la dicitura “1 per raid, Luce max, Gjalla” era una vidimatura per il team che voleva completare con successo un raid. L’obbligo di avere il Gjallarhorn era accoppiato a una misteriosa, enorme difficoltà nel dropparlo, che portava alla disperazione migliaia di giocatori che non riuscivano a ottenerlo mentre faceva esultare alla follia chi invece ci riusciva, come si può vedere in alcuni video esilaranti dell’epoca. Gli utenti venivano ridotti alle lacrime o addirittura avevano degli attacchi di panico al momento del fatidico drop.

Abbassate il volume se non volete che i vostri vicini chiamino le autorità quando questi Gjallarhorn verranno droppati negli account di questi utenti.

Come il Gjallarhorn, altre armi sono diventate iconiche in Destiny: il Mitoclasta, il Simulatore Dormiente, il Rompighiaccio, Ultima Parola e l’Aculeo, tra le tante. Le armi esotiche, con la loro concentrazione di design d’alta qualità, lore e gunplay all’ennesimo livello, hanno reso famoso Destiny, spingendo Bungie a ripescare dall’oblio il loro piano di donare ad alcune di queste armi leggendarie la propria storia e la propria quest.
Una delle più importanti tra queste, fu quella del Pandemia Primordiale. Vero e proprio enigma matematico, si trattava di una sfida di grande complessità, ambientata interamente dentro il raid dell’Anno Tre, Furia Meccanica. La corsa per svelare questo mistero basato su un ARG precedente, sui numeri binari e sul ritrovamento di location segrete, fu estatica e portò alla gloria Datto assieme al supporto del solito Watts e di un team intero di Guardiani e redditor che decrittarono il puzzle. Il loro fireteam fu il primo a dischiudere il mistero della Sala dei Server e droppare il primo step della quest per ottenere la potente arma (una storia avvincente, che potete leggere qui).

Da allora, le quest esotiche sono state una grande sfida che, con esempi come il dungeon del Sussurro del Verme e Ora Zero, sono ancora oggi delle ottime aggiunte al mondo di Destiny e non è un mistero che il ritorno di molte delle esotiche di Destiny 1 eliminate nel seguito sia legato non solo a dei sentimenti di nostalgia ma anche alla loro capacità di rappresentare al meglio la filosofia del franchise. Alla luce di queste considerazioni, il ritorno di un’arma iconica come il Gjallarhorn in Destiny 2 potrebbe non essere per nulla lontano.

Al minuto 7:50 di questo lungo tentativo di svelare il mistero del puzzle con i numeri binari, Datto esulta per l’apertura della gigantesca struttura della Sala dei Server. Darà il via alla quest del Pandemia Primordiale.
Uldren, controverso antagonista di Forsaken.

Destiny 2 e i prossimi cinque anni
Molto atteso da quasi tutta la community, Destiny 2 arriva il 6 settembre 2017. 
Con una campagna molto più estesa e articolata narrativamente e dei cambiamenti al sandbox che lo fanno virare verso un pubblico di casual gamer, Destiny 2 fallisce i suoi obbiettivi a lungo termine. L’idea è quella di un ennesimo soft reboot e se da un lato la parte più casual della community abbraccia più volentieri il gioco, lo zoccolo duro inizia una dura campagna di critiche che, seppur sempre caratterizzanti dell’ambito Destiny, diventano particolarmente caustiche alla luce di grosse deficienze del gioco base al lancio. La campagna di demolizione da parte della community non si arresta neppure dopo i primi due DLC, ritenuti poveri di contenuti e non rispettosi della storia e dei personaggi originali di Destiny.

Tutto cambia con Forsaken, ovvero “I Rinnegati” in italiano, il DLC analogo de Il Re dei Corrotti. Come quest’ultimo, la nuova espansione porta dei cambiamenti sostanziali al sandbox, reintroducendo i random roll nei perk delle armi, una storia accattivante, delle nuove destinazioni degne del più grande sforzo artistico collettivo della Bungie finora. Il raid, lungo e articolato, costringe i fireteam che concorrono per il world first a una estenuante maratona, conclusasi con la vittoria dei Redeem, dopo 19 ore senza sonno.
La storia della campagna infligge un duro colpo alla community, uccidendo uno dei personaggi più amati di sempre, Cayde-6, in modo struggente e teatralmente organizzato. Come Il Re dei Corrotti lo aveva consacrato, Forsaken ora lo trasforma in un martire, un capro espiatorio per la troppa leggerezza di Destiny 2 in molti campi. La Bungie comunica così al mondo che possono e vogliono prendere scelte difficili, reindirizzando il franchise verso una nuova vetta.

Dopo un inizio difficile, dunque, Destiny 2 riprendere speranzosamente in mano le redini della propria community anche se, dopo l’Annual Pass, si trova ancora una volta in acque poco felici. L’arrivo di un nuovo DLC dalle grandi speranze, come Shadowkeep, potrebbe riportare agli antichi fasti questa saga complessa, controversa e appassionante.
Poche cose sono però certe come il grande impegno che Bungie ha infuso in questo progetto, soprattutto dopo la separazione dal publisher Activision e la scelta di diventare indipendenti. La community di Destiny è compatta nelle sue decisioni – che siano alimentate da critiche costruittive o distruttive – e ha dimostrato negli anni di non voler cedere neppure nelle situazioni peggiori.

Guardare avanti
In questi cinque anni, tra alti e bassi, Destiny ha cambiato la vita di molte persone, inclusa quella di chi vi scrive, portando in contatto tra loro sconosciuti che sono diventati amici, formando legami e dando vita a nuovi progetti, nuovi sentieri da percorrere.
Accompagnati dalla promessa di un futuro che ha ancora parecchio da esprimere, chiudiamo questa prima metà del ciclo di vita dell’universo di Destiny, verso – si spera – altri cinque anni, tra gioia, lacrime e… forse, un po’ più di tempo per spiegare quel che non c’era tempo per spiegare.

Vi lascio con un ultimo scambio, tra Justin Watts e Bungie stessa, sul suo settimanale del 2014, in prossimità del lancio della Volta di Vetro. Incapsula in qualche modo la filosofia di Destiny e di cosa lo rende speciale: la sua community.

“Cosa farete se non sarete i primi a finire il raid?” chiediamo a Watts, uno dei temerari leader di PRIMEGUARD “Che cosa farete se un random, un’entità sconosciuta vi soffierà il traguardo da sotto il naso?”
“Continueremo a giocare assieme,” Watts insiste “Siamo diventati amici.”


Buon anniversario, Destiny!

Niente di meglio per salutarci che un addio coreografato dagli Husky Raid, un highlight di Destiny 1. Da vedere fino in fondo.