1461237178562625605Oggi, cari guardiani, affrontiamo il nostro amato gioco da un punto di vista atipico ossia quello artistico.
E’ una delle prima cose che ci attrae, che fa scattare la molla. Ma chi c’è dietro il successo estetico di un videogioco e come lavorano tali figure? Andiamo a scoprirlo.

Sin dall’inizio, quando si crea un videogioco, è necessario concretizzare quello a cui si è pensato, e il grafico è certamente uno dei primi ad essere impegnato.
Dopo aver scritto trama e ambientazione, dopo aver discusso del gameplay viene assunto un disegnatore (lo so è riduttivo come termine, ma rende bene l’idea) che dovrà mettere su carta o su schermo tutte le idee che vengono in mente di volta in volta al dev-team. Ovviamente nel caso della Bungie che conta un gran numero di persone, occorre nominare un capo Designer (Art Director) che presiederà le idee artistiche: Chris Barret.

Data l’immensa varietà di mondi, creature e culture dell’universo di Destiny il lavoro che è stato fatto è davvero enorme. La qualità però è assoluta: chi non si è mai fermato ad osservare i cieli e i relativi tramonti o albe del Cosmodromo o lo stupendo panorama che si vede dall’Astrocorazzata.

Risulta evidente la cura minuziosa nel creare le ambientazioni: piante, effetti atmosferici, la devastazione applicata agli ambienti, ecc. tutto perfettamente credibile con quel tocco in più che ci fa dire: eh però Destiny è una spanna sopra!
Non dimentichiamoci poi del design delle armi , dei veicoli e del vestiario, ricchi di dettagli e di caratterizzazioni, sono la quintessenza del design del gioco stesso.
Dopo aver focalizzato bene gli aspetti artistici primari del gioco, definiamo i ruoli e le categorie.

Il Sistema Solare come non lo avete mai visto

Destiny-Moon

Vi ricordate la prima volta che il vostro lumino inserisce le coordinate nella nave per portarvi sulla Luna? L’emozione e il silenzioso desiderio di poter essere veramente voi a lasciare impronte su quel familiare satellite è così palpabile che ci fermiamo a osservare la notte. Oppure la prima volta che il vostro guardiano ha messo piede sulla selvaggia e verdeggiante Venere, un posto misterioso ma che ancora una volta appare così vero. Per finire il vostro fidato spettro vi porta su Marte, un posto arido, brullo e inospitale.
Tutto questo ci pare vero, quasi sentiamo il vento passarci tra i capelli mentre copriamo enormi distanze tra le lande desolate di uno dei pianeti con il nostro astore ed è merito dell’enorme ricerca e studio che la Bungie ha voluto svolgere per portare sui nostri schermi il sistema Solare più realistico di sempre.
Sono stati spesi mesi per progettare i pianeti esplorabili nel videogioco e sono stati curati nei minimi particolari anche grazie alle documentazioni e alle interviste fatte a esperti astronomi. Per quanto riguarda la realizzazione della superficie marziana, i designer incaricati hanno persino preso in considerazione le foto scattate dal rover mandato sul pianeta rosso. Una volta analizzato il terreno i disegnatori si sono messi subito all’opera creando bozzetti e artwork che poi i programmi di render hanno trasformato in pianeti veri e propri.

Sky Art

Screenshot-Original (3)

Il design e le animazioni dei panorami del nostro gioco preferito sono uno degli aspetti più apprezzati dalla community e in questo articolo Mark Goldsworthy ci spiega chi si occupa di questo aspetto, come Isaiah Sherman, che fa un mix di modellazione, texturing, foto-manipolazione, matte painting, costruzione dello shader, animazioni e effetti di base tutte insieme contemporaneamente. Spesso devono lavorare in collaborazione col “world environment art” team (la squadra dell’arte dell’ambiente di gioco), sviluppando e trasformando i cieli e i panorami che costeggiano le aree giocabili.

In questo video possiamo bearci della varietà e solennità del meteo che muta.

Passiamo ora all’ambientazione: il level design

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E’ certamente una delle questioni più delicate da trattare: deve soddisfare non solo i “gusti” degli utenti ma deve essere funzionale e incorporata e ottimizzata nel motore di gioco. Lavoro non facile che coinvolge un gran numero di persone, nel caso Bungie siamo oltre le 30. Dopo aver selezionato i disegni si passa alla modellazione 3D delle ambientazioni, quindi gli illustratori 2D lasciano il passo. I modellatori realizzano gli ambienti solidi, mentre a rendere il tutto realistico ci pensano gli esperti della colorazione (shader e procedurale) e gli illuminatori; ad esempio se ci troviamo a scorrazzare con il nostro astore nelle steppe del Cosmodromo in pieno giorno, non è solo il sole che illumina il tutto, ma sono piazzate delle luci spot in punti strategici che rendono più suggestivo.
Un esempio è Jesse Van Dijk che racchiude un po questa categoria e ci ricorda quanto sia complicato gestire questo settore.

Oggetti, armi, veicoli, creature e vestiario.

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Cinque categorie in una, perdonatemi, ma non voglio essere prolisso.
Il design delle creature è sicuramente il più affascinante e fantasioso di tutti: sebbene quelle antropomorfe debbano avere delle regole più ferree. Anche questa fase funziona più o meno nello stesso modo: viene prima il disegno in 2D o, in alcuni casi, una vera e propria scultura che viene poi digitalizzata. Molto spesso accade che alcuni oggetti e/o creature possano venir realizzati dal vivo, per i più svariati utilizzi. Ovviamente molti sono gli artisti chiamati a realizzare migliaia di oggetti/creature e nel caso di Destiny continuano a farlo anche dopo l’uscita del gioco.
Non dimentichiamoci poi di chi realizza texture, emblemi, loghi e i menu. L’emblematica di Destiny risulta sicuramente ricca e contiene numerosi rimandi a culture reali, basti pensare a tutto ciò che riguarda il Culto di Osiride dove abbonda la simbologia legata all’Antico Egitto. Tuttavia tale lavoro, solo all’apparenza meno gravoso è certamente scarsamente apprezzato.
Vi lasciamo con una galleria dei capolavori degli artisti di destiny e un link ai lavori dei più rappresentativi.

Grazie guardiani  e ci scusiamo per aver solo sorvolato l’argomento. Se vi è piaciuto commentate e condividete, non è detto che possiamo ampliare o soffermarci su un’aspetto in particolare dell’arte di Destiny.

Articolo scritto con la straordinaria collaborazione del nostro caro Mattia “Chillicarrot” Clemot.