oryx-taken-king-lore-wormsIncursioni: le cose che abbiamo apprezzato di più ma anche quello che non ci è piaciuto.

 

Salve Guardiani, è passato ben più di un anno dalla prima volta che abbiamo affrontato un incursione, e un fiume di sensazioni ci trascina ogni volta che ne affrontiamo una per la prima volta.
In questo articolo abbiamo raccolto le emozioni e gli stimoli che la nostra community ha provato in questi mesi, affrontando le tre incursioni: la Volta di Vetro, la Fine di Crota e la Caduta di un Re.

La Volta di Vetro

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E’ stata la prima incursione, lanciata poco dopo il day one, quindi anche la prima esperienza collaborativa in sei giocatori. Le meccaniche e i drop ossessionano molti guardiani ancora oggi e i misteri celati nelle profondità di Venere sono bel lungi dall’essere rivelati e molti credono che torneremo ancora in quei luoghi.

Ma cosa piace, alla nostra community, dell’unica incursione basata sui Vex?

Alla domanda c’è stato un plebiscito di sospiri, la Volta di Vetro ha sicuramente conquistato tutti: le meccaniche di gioco sono appassionanti, affrontare orde e orde di nemici nel difendere le confluenze, abbattere gli oracoli nel tempo limite, tutte cose che non dispiacciano ai nostri guardiani. Anche i molteplici utilizzi del Manufatto rendono le fasi di gioco meno ripetitive. I Boss rappresentano sfide affascinanti e molto collaborative, sia per ciò che riguarda il Templare sia per Atheon (i due boss).
E poi come dimenticare le armi della volta che hanno rappresentato per molti mesi la vera emarginazione psicologica dei Guardiani: sorte fatale, visione di confluenza e mitoclasta vex erano le motivazioni principali che ci spingevano a combattere contro i potenti Vex, tra i quali ricordiamo con piacere i precursori e gli ascendenti.

Cosa invece è piaciuto meno.

Sebbene tutte le incursioni abbiano (e hanno tuttora) alcuni bug che possono agevolare o meno il lavoro dei guardiani, sono davvero poche le cose che non piacciono della Volta di Vetro. L’eccessiva lunghezza di alcuni step, come gli oracoli prima di sconfiggere il templare, e il labirinto delle gorgoni che dopo poco diventa noioso.

Sicuramente degna di nota è la difficoltà di droppare alcune armi (sorte fatale e veto pretoriano ad esempio), e l’inutilità di usare le armature dopo l’uscita della Fine di Crota.

La fine di Crota

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Nel mese di Dicembre Bungie lanciò il suo primo DLC: l’Oscurità dal Profondo che includeva due nuovi assalti, una nuova incursione e ovviamente armi e armature nuove. I nostri guardiani affrontano per la prima volta un incursione incentrata sull’Alveare, scendendo nelle profondità della Luna per affrontare Crota, figlio di Oryx.

Cosa ci è piaciuto.

Le meccaniche di gioco sono leggermente differenti, e non hanno lasciato il segno come per la Volta di Vetro, probabilmente sul nostro giudizio grava il peso dei tantissimi bug che l’affliggevano (e affliggono tuttora). Ma l’abisso (la parte iniziale) è sicuramente la più gradita, sia come atmosfera che varietà di modi nell’affrontarla. La facilità dell’incursione è un altro aspetto da sottolineare. L’unica arma davvero ricercata e veramente op era il nero martellante, fucile di precisione ottenibile solo dal boss in normal mode; mentre le armature invece piacciono ancora a molti, belle davvero e una spanna sopra persino a quelle dell’incursione di Oryx.

Le cose peggiori.

Purtroppo “La fine di Crota” era infestata da moltissimi bug e sballati bilanciamenti, che permettevano di completarla persino da soli. Tutto questo, sommato ad un eccessiva brevità, l’ha resa poco appetibile, se non per il drop e il leveling. Dinamiche di gioco totalmente bypassabili, livello di difficoltà altalenante e una bossfight davvero banale, persino l’esotica esclusiva del raid (il necrochiasmo) era del tutto inutile. Almeno queste sono state le opinioni di molti di noi.

La caduta di un Re

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Anno 2, Terzo è ultimo DLC, le novità sono tante e importanti, l’aspettativa degli utenti altissima. Bungie accontenta davvero quasi tutti. L’incursione ambientata in una zona nuova (l’astrocorazzata), piace davvero.

Difficoltà Ben bilanciata (direi elevata), level design molto riuscito e quattro vere Bossfight rendono questa incursione sicuramente una ventata di aria fresca.

Cosa piace.

La collaborazione e l’affiatamento tra guardiani diventano la prima regole tutti devono saper fare tutto e niente più persone trascinate. Discreta varietà di gioco: dall’affrontare nemici ad ondate, a meccaniche elaborate. Boss affascinanti e, con l’introduzione delle Challenge, offrono una sfida complicata e varia.

Con il ripetere le sfide varie volte e con le stesse persone può diventare tutto più facile, ma non sminuisce il pathos, e la soglia di attenzione rimane sempre elevata. Piace anche molto la varietà dei nemici.

L’arma esotica esclusiva del Raid (Tocco del Male) è effettivamente utile nello stesso.

Cosa non piace.

Alcune parti sono un po’ noiose dopo averle fatte due o tre volte, come il labirinto prima di Golgoroth. Le armature non sono affascinanti come quelle di Crota, ma soprattutto le armi sono poco efficaci; si salvano solo la Mitragliatrice (Declino di Qullim) e il fucile di precisione(Sfida di Yasmin), inoltre la varietà delle stesse tra il drop normal e quello hard c’è solo una skin differente e la dicitura “demoniaco” nel nome, manca un po’ di fantasia.
Anche il sistema di drop lascia abbastanza perplessi, soprattutto prima dell’uscita delle sfide, in quanto richiede una doppia dose di “fattore C” ossia droppare l’equipaggiamento che serve ma anche al livello luce che serve. Insomma serve molta fortuna per raggiungere il level cap.

Questo è quanto guardiani, le opinioni che ho raccolto giocando insieme a voi, sono riassunte in queste righe; di certo non tutti sarete d’accordo. Fateci sapere la vostra.