In questa Estate 2017, carica di nostalgia e di vecchi ritorni, non poteva mancare Square Enix. Final Fantasy XII: The Zodiac Age, oltre a permetterci di poter rivivere una delle trame più “politicamente contaminate” dell’intera saga di Square, ci da la possibilità di riscoprire un prodotto che all’epoca fu fin troppo sottovalutato dal pubblico. Come ogni capitolo che rinnova una formula, generando uno stacco con il passato, anche Final Fantasy XII fu consacrato dalla critica per le sue innovazioni ma poco considerato dai fan storici che ne accusavano la complessità della trama, uno stravolgimento troppo marcato delle meccaniche classiche ed un tentativo di ammodernamento che, in linea di massima, fece poca presa sugli utenti Playstation 2 di quel lontano 2006. Oggi, a distanza di 11 anni, Square Enix prova a riproporre Final Fantasy XII nella sua versione più completa e rifinita, L’International Zodiac Job System inedita in Occidente, arricchita da un comparto grafico rimasterizzato, una nuova colonna sonora, supporto per i trofei, funzionalità di condivisione, autosalvataggio e tempi di caricamento contenuti. Vediamo insieme se riusciranno a fare breccia nei cuori di quei giocatori che nel 2006 avevano storto il naso di fronte a tutti questi cambiamenti.

Uno sviluppo da Guinness dei Primati

Square  Enix, già nei primi anni 2000, stava diventando celebre per i suoi ritardi e posticipi. Final Fantasy XII fu uno dei primi esempi di sviluppo lungo e travagliato, anche se in tono minore rispetto ai piu recenti Final Fantasi XV e Kingdom Hearts III. I suoi 5 anni abbondanti di sviluppo, i cambi al vertice del team creativo, le modifiche alla trama e i ritardi accumulati lo fecero finire di diritto nel Guinness dei Primati come il gioco con lo sviluppo più lungo… ma le somiglianze con la travagliata crezione di Final Fantasy XV non sono terminate qui.

In principio il team era diretto da Hiroyuki Ito (inventore del celebre Active Time Battle) e Yasumi Matsuno (direttore e scrittore di Final Fantasy Tactics  Vagrant Story). Proprio quest’ultimo scrisse il primo concept della storia e decise di ambientare ad Ivalice (ideato da Matsuno nel precedente Tactics) le vicende del gioco per creare un senso di interconnessione fra i capitoli. La prima versione di Final Fantasy XII era ancor più incentrata sui temi della guerra e della politica, dipanandosi su tematiche più “adulte”, violente e reali che continuavano a contrapporre l’oppressione di un regime alla libertà della natura e degli elementi mistici e religiosi presenti in essa. Il protagonista del gioco doveva essere Basch (Vaan fu creato solo in un secondo momento, spostando l’ex cavaliere in un ruolo da comprimario) un uomo tormentato dal pensiero di non essere riuscito a proteggere la sua terra ed il suo Re, calunniato dalla sua stessa gente con accuse infondate di tradimento, un cavaliere che per amore del suo regno si ritrovava alla stregua di un reietto.

Il primo profilo psicologico creato per Basch fu talmente apprezzato in passato da esere usato come fonte d’ispirazione per la creazione e caratterizzazione di Nyx Ulric del recente Kingsglaive.

Nel pieno dello sviluppo Yasumi Matsuno dovette lasciare il progetto, “ufficialmente” per ragioni di salute, obbligando un cambio al vertice che ebbe dei risvolti complessi che stravolsero il concept originale e generarono ulteriori posticipazioni alla release del gioco. Le classiche leggende metropolitane, che ricordiamo hanno sempre un fondo di verità, narrano di una Square che costrinse Matsuno a dimettersi per i ritardi sui lavori e di un tema di sviluppo che decise di omaggiare l’ex director inserendo un boss opzionale (il più difficile da affrontare dell’intero titolo) di nome Yiazmat, da YiASumi MATsuno.

Hiroshi Minagawa, che andò ad affiancare Hiroyuki Ito, fu usato da Square per cambiare alcuni punti chiave della trama. Vennero creati ed inseriti Vaan e Penelo, con la motivazione che i giocatori necessitassero di un protagonista coetaneo per immergersi meglio nell’avventura, e la trama venne riscritta forzatamente inserendo alcuni escamotage narrativi per giustificare la presenza dei due nuovi protagonisti all’interno del mondo di gioco… generando dei buchi nel tessuto narrativo, specialmente nella parte finale della storia, che nuovamente accomunano il titolo a Final Fantasy XV.

Yiazmat dopo 11 anni metterà ancora a dura prova le capacità dei giocatori.

Ritorno nel regno di Ivalice

Questi undici, lunghi, anni non devono trarci in inganno. Final Fantasy XII: The Zodiac Age è sicuramente un titolo con una trama attuale ed un gameplay che non ha accusato duramente il peso degli anni. Non bisognava aspettarsi grossi miracoli, si tratta pur sempre di una versione rimasterizzata di un gioco rilasciato su Playstation 2, anche se da Square Enix ci aspettavamo un lavoro migliore per quanto riguarda l’ammodernamento del comparto grafico. Tutte le texture sono state riadattate a 1080p lavorando sul 90% del materiale originale e il gioco rimane ancorato a 30 FPS per tutto la sua durata, senza cali o incertezze sulla fluidità o reattività dei comandi. The Zodiac Age riprende un prodotto che all’epoca stupì la critica per le vaste ambientazioni ispirate all’architettura mediterranea medievale e ad alcuni elementi della cultura araba. Il leggero restyling fatto alle texture, che mostrarono i muscoli di una Playstation 2 oramai a fine percorso generazionale, le rende ancora piacevoli da guardare pur non permettendogli di rivaleggiare ne con le produzioni odierne ne con altre remastered uscite recentemente, rendendo questo elemento il più grande “quesito” per il successo commerciale di Final Fantasy XII: The Zodiac Age. I giocatori dell’epoca ameranno questa remastered e, molto probabilmente, rivaluteranno un titolo che, all’epoca, creò una spaccatura notevole verso il passato e nella fan base della storica saga. I giocatori di “nuova generazione”, al contrario, si troveranno di fronte ad un titolo graficamente arretrato che, se non farà breccia nei loro cuori con il comparto narrativo e l’ottimo gameplay, potrebbe presto venire brutalmente accantonato.

I ritocchi alle texture grafiche sono evidenti, ma basteranno a convincere i nuovi giocatori ad avventurarsi nel regno di Ivalice?

Active Dimension Battle

Abbandonando il passato, Square Enix, decise di cambiare drasticamente rotta nella realizzazione del Gameplay di Final Fantasy XII. Il precedente successo di Vagrant Story e l’invasione nel mondo degli MMORPG con Final Fantasy XI, fece prendere la ferma decisione di salutare la storica telecamera fissa e i classici combattimenti a turni casuali. L’approccio generale permette al giocatore di esplorare le aree in cui si suddivide ogni location visitabile, con i nemici chiaramente visibili sullo schermo e, quindi, evitabili quando  non legati allo svolgimento della trama. Il sistema di combattimento diventa in tempo reale, prendendo il nome di Active Dimension Battle, e si sviluppa attorno a scelte tattiche configurabili tramite i Gambit. Cercando di rendere più semplice la spiegazione, per chi ancora non lo avesse provato con mano, quando L’ADB è attivo i tre membri del party attaccano i nemici automaticamente indicandoci, con una linea colorata, il bersaglio e mostrandoci il tipo di attacco o di incantesimo nella parte bassa dell’hub. Per quanto sia stato lasciato l’iconico menu di selezione a tendina, ci si renderà rapidamente conto che gli automatismi dell’ADB, uniti ad una buona conoscenza e gestione del sistema Gambit, sono uno degli aspetti più importanti da tenere in considerazione, per ottenere la vittoria nelle battaglie più complesse.

Il Gambit, seguendo gli stessi principi base di una “rotation” negli MMORPG, gestisce per ogni personaggio delle vere e proprie azioni prioritarie che sia attiveranno a seconda degli eventi. Illustrare il Gambit in poche righe non è un impresa semplice, la molteplicità di stringhe di comando personalizzabili in base alle condizioni di battaglia, sono quasi infinite e coprono una moltitudine di circostanze diverse ma, in maniera molto semplicistica, si può affermare che per ogni condizione presente in battaglia si potrà determinare un azione automatica (un attacco, l’ evocazione di un Esper, una cura specifica per un alleato e così via) fino a creare molteplici combinazioni che lavorano in autonomia durante il conflitto.

Contenuti Zodiacali

Final Fantasy XII: The Zodiac Age si basa sulla versione nota come International Zodiac Job System, mai rilasciata per il mercato Occidentale, che prendeva il nome dalle dodici, nuove scacchiere zodiacali che consentivano lo sviluppo e la crescita dei personaggi secondo dinamiche ben precise, garantendo una personalizzazione unica e, pressochè, infinita ad ogni singolo elemento del party. Altri elementi aggiunti al gameplay, in questa prima revisione, furono: un bilanciamento generale della difficoltà di gioco (inizialmente troppo sbilanciata e, in certi contesti, quasi frustrante) e la possibilità di controllare le evocazioni degli Esper.

Queste modifiche, inedite in Europa, sono presenti nel gameplay di The Zodiac Age nel quale sono stati implementati un sistema di salvataggio automatico (che funge da Checkpoint per evitare tempi morti in casi di morte prematura) e la possibilità di raddoppiare la velocità di gioco premendo il dorsale L1. Questa scelta è stata decisamente azzeccata per letteralmente tagliare i tempi morti o accelerare alcune battaglie, condotte al solo di aumentare l’esperienza dei personaggi, con i loro automatismi.

Per aumentare ulteriormente la longevità è stata inserita una modalità Sfida che offre ai giocatori più esperti la possibilità di affrontare fino a cento scontri in successione mettendo alla prova le proprie conoscenze nell’organizzazione e gestione del party.

Nuove armonie di antichi regni

Prima di concludere volevamo spendere due parole sulla nuova versione della colonna sonora presente in Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Tutti i brani, composti originariamente e prevalentemente da Hitoshi Sakimoto (lo stesso autore delle colonne sonore di Vagrant Story e Final Fantasy Tactics), sono stati ricomposti per l’occasione. Square non ha voluto compiere una semplice rimasterizzazione ma ha voluto celebrare questa release con una nuova versione della colonna sonora. I brani che si intercorrono (disponibili in digital download per chi acquisterà la Steelbook Edition) fra le vicende di Vaan e compagni, non sono mai stati così vibranti ed evocativi ed il tema principale, Kiss Me Goodbye, riesce ad emozionare anche più di allora. In merito a quest’ultimo vi ricordiamo che si tratta dell’unico brano, dell’intera colonna sonora, composto da Nobuo Uematsu e che fu registrato in due versioni (Inglese e Giapponese), come da tradizione Square, per essere comprensibile sia per gli utenti Asiatici che per quelli Occidentali.

 

PRO CONTRO
  • Numerose aggiunte non presenti nella versione europea del titolo originale.
  • La modalità sfida si rivela ostica ed appagante.
  • Trama molto attuale e gameplay invecchiato dannatamente bene…
  • …il comparto tecnico poteva essere meglio rifinito per rendere il titolo più appetibile.
  • I buchi di trama, verso la parte finale della storia, e le parti tediose sono ancora presenti.

 

 

Conclusione
Voto
8.5
CONDIVIDI
Articolo precedenteMicrosoft sta già sviluppando la prossima Xbox?
Prossimo articoloAlicia Vikander parla dell’impegno molto faticoso nel reboot Tomb Raider