Non è semplice racchiudere in una singola definizione esaustiva un titolo come Get Even. La creazione dei polacchi di The Farm 51, pubblicata da Bandai Namco il 21 giugno 2017 per PC, Xbox ONE e Playstation 4, si presenta come un innovativo mix di generi che tenta di unire in un unico prodotto diversi tipi di meccaniche. Elementi da thriller/horror psicologico, puzzle, avventure interattive e shooter, contribuiscono a plasmare l’anima di Get Even. Tutto ciò, unito a un incipit interessante e a una tematica matura come il tema della memoria e dei ricordi, si propone come un prodotto innovativo e di spessore incentrato sul tema suggerito dal titolo del gioco, la vendetta, Get Even appunto.

Eppure, nonostante le premesse promettenti, Get Even non riesce ad elevarsi ne a imporsi in modo brillante o efficace risultando un titolo che, tra alti e bassi, soffre di diversi problemi, tenuti insieme da una narrazione e una trama non propriamente eccelsa. Ma andiamo con ordine.

BRING US THE GIRL

Cole Black, mercenario, ex militare, ha una missione: salvare una ragazza rapita. Eppure qualcosa va storto, la ragazza ha una bomba appesa al collo che, quando Black tenta di disinnescarla, esplode. Schermata nera, di nuovo luce. Sempre nei panni di Black ci risvegliamo disorientati e intontiti nel cortile di un manicomio abbandonato. Il nostro protagonista ha perso la memoria e le domande iniziano ad affastellarsi nella sua mente: chi era la ragazza? Perché l’avevano rapita? Cosa aveva a che fare lui con tutto quello e soprattutto perché ora si trova in un manicomio? A venirci incontro è il secondo protagonista del gioco, Red, una figura misteriosa che si nasconde dietro un avatar virtuale. Red prontamente spiega che è stato lui a portarci lì, sotto richiesta di Black stesso, per sottoporci a uno speciale trattamento in grado di farci riottenere la memoria. La chiave di tutto è un avveneristico dispositivo, simile a quelli per la realtà virtuale, di nome Pandora, in grado di interfacciarsi con il nostro cervello e permetterci così di rivivere i ricordi. Quella di Pandora è, appunto, una simulazione che si basa sui dati raccolti che andranno a interagire con la nostra memoria, rendendo possibile investigare sul passato di Black e sulle tante domande che ancora non trovano risposta.

Tutto inizia da qui, tutto ritorna qui

Il manicomio funge quindi da hub centrale, dove vagheremo alla ricerca di indizi tra una sessione mnemonica e l’altra, accompagnati saltuariamente da altri misteriosi ospiti della struttura, anche loro sottoposti al trattamento e non sempre amichevoli nei nostri confronti. Ad accompagnarci in questa ricerca, in questa esplorazione, è il nostro smartphone, dotato di una serie di utili funzionalità. Potremo infatti ricevere messaggi, raccogliere appunti e foto, scansionare l’ambiente in cerca di indizi, visualizzare in tempo reale la mappa del luogo, affidarci a una luce UV in grado di rilevare tracce nascoste o ancora alla visione termica. Tramite queste diverse funzioni potremo superare i fin troppo facili puzzle che il gioco ci presenterà per permetterci di proseguire nell’esplorazione.

La trama però è altalenante e alterna lunghi momenti morti con alcuni plot twist, i quali spesso sono facilmente prevedibili grazie anche alle prove raccolte in precedenza nell’ambiente di gioco. Ottimo invece il cambio di visione che ci spinge a rimettere in discussione tutto ciò che pensavamo di aver capito. Alcuni eventi saranno influenzati in modo molto secondario dalle nostre rare scelte compiute durante l’esplorazione, mentre altri eventi saranno leggermente più affetti dal nostro atteggiamento durante le sessioni all’interno dei ricordi, sia esso ostile e aggressivo o stealth e pacifico. Tuttavia il ritmo della narrazione resta discretamente confusionario e blando, il quale non aiuta una trama che, nonostante la buona premessa e gli spunti interessanti, si rivela discreta e forse fin troppo ambiziosa. Il tutto si dipana in un complesso sistema di scatole cinesi che, alla conclusione, ci ha lasciati più perplessi che entusiasti. Get Even non è particolarmente longevo: sei/otto ore basteranno a completare l’avventura, lasciando però ai completisti la possibilità di rigiocare i singoli livelli per sbloccare tutti gli indizi.

THE POWER OF MIND

Come accennato all’inizio della recensione, Get Even si propone come un mix di generi che però riesce soltanto in parte. La componente di shooting è quella che funziona meno per colpa di un‘Intelligenza Artificiale pessima e un feeling del gunplay che lascia decisamente a desiderare. Ciò è un peccato soprattutto per via di una curiosa arma nota come pistola angolare, capace di piegarsi e quindi di poter far comodamente fuoco da dietro ai ripari. Peccato perché, come appena detto, le sessioni di shooting sono fin troppo pessime per un’idea dal potenziale tale da meritatare davvero ben altre attenzioni. Il gioco inoltre ci spingerà ad adottare un approccio stealth, che però risulta sin da subito frustrante sia per il posizionamento dei nemici che per via del gameplay stesso, talvolta con gli avversari capaci di vedere il giocatore dall’altra parte della mappa e allo stesso tempo di non accorgersi che stiamo correndo alle loro spalle. Il level design si dimostra spesso blando e poco funzionale a un approccio stealth, nonostante ci sia data la possibilità, sempre tramite il nostro smartphone, di modificare il ricordo e creare coperture e passaggi dove prima non ve ne erano. Si riconferma nuovamente la potenzialità sprecata del titolo che proprio quando prova a superare il tipico “esplora e cammina” delle avventure grafiche, non riesce nell’intento e anzi, ci mette davanti alle parti peggiori del titolo, quelle appunto dove si gioca.

Avremo inoltre a disposizione l’accesso a una stanza virtuale dove andremo a collezionare tutte le prove e gli indizi raccolti su delle particolari lavagne. Tramite questa stanza potremo anche rigiocare i singoli ricordi, cercando così di completarli al 100%. Quando Black affronterà al migliore dei modi uno dei ricordi, Red lo ricompenserà con una nuova arma da innestare sulla pistola angolare, andando così a potenziare il nostro arsenale. Peccato che si tratti di una ricompensa amara, in quanto come sottolineato il gunplay lascia alquanto a desiderare.

LA MEMORIA A VOLTE FA BRUTTI SCHERZI…

Get Even non riesce a brillare nemmeno dal punto di vista tecnico. Graficamente è mediocre e soffre di diversi cali di framerate, specialmente in ambienti aperti. Il design degli ambienti ha puntato a essere il più claustrofobico e angusto possibile, ed è proprio nelle sessioni al chiuso, in particolar modo all’interno del manicomio, che riesce a dare il meglio di sé. Interessante il modo con cui sono stati disegnati gli interni del manicomio, arricchiti con graffiti murari e forse un numero eccessivo di manichini e sedie a rotelle. Le ambientazioni dei vari ricordi non possono vantare la stessa cura, risultando decisamente spoglie e prive di carattere.

Giuro, ci saranno qualcosa come 400 sedie a rotelle in questo dannato manicomio

Impeccabile invece il sonoro che si rivela essere il grande punto di forza di Get Even. Le musiche, dirette dal maestro Oliver Deriviere, sono magistrali e accompagnano in modo perfetto ogni situazione e circostanza che ci troveremo ad affrontare. Nulla è lasciato al caso nell’aspetto audio del gioco garantendo un eccellente livello qualitativo per quanto riguarda colonna sonora ed effetti. Buono anche il doppiaggio inglese, a cui sono affiancati i sottotitoli nella nostra lingua.

PRO CONTRO
  • Colonna sonora e Sound Design eccellenti
  • Ottimo incipit e soluzioni narrative…
  • …che però non riescono a lasciare il segno
  • Tecnicamente sottotono
  • Gameplay shooter e stealth da bocciare

 

Conclusione
Get Even
6
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Classe '94, è un grandissimo appassionato di Halo, Borderlands e A Song of Ice and Fire. Adora leggere, scrivere, disegnare ed, ovviamente, videogiocare. Studente di Illustrazione vorrebbe un domani lavorare nel mondo dei videogiochi. Collaboratore di Halopedia ed ora del 17K è pronto a dare il massimo per aiutare i meno fortunati a conoscere il verbo di Halo, oltre che ad indirizzarli a diventare dei veri Cacciatori della Cripta e ad venerare l'Unico Vero Re, Stannis della Casa Baratheon.