Il mondo dei videogiochi realizzati da studi indipendenti, come i lettori sapranno, è sempre in crescita e questo vale anche per il panorama italiano, che è stato in grado di portare sulle nostre piattaforme diversi titoli interessanti negli ultimi anni, anche grazie a strumenti facilmente accessibili e adoperabili come Unity Engine: è il caso di Unit 4, il videogame realizzato da Gamera Interactive come titolo di lancio del proprio studio.

INTRODUZIONE

Unit 4 è un titolo con grafica in 2 dimensioni realizzata in pixel art, il cui gameplay è quello di un platform con poche semplici regole, basato su uno schema “trial-and-error” molto hardcore e impegnativo; il gioco introduce se stesso facendoci provare un livello tutorial in cui vengono mostrate le diverse abilità dei 4 protagonisti, Blue, Red, Green e Yellow, ognuno ben distinto dall’altro sia in aspetto che in funzionalità.

Successivamente Blue, il capo della squadra che controlleremo, sarà contattato da un superiore per indagare su movimenti sospetti di astronavi presso un pianeta del sistema locale, dando inizio alla storia del gioco, che ci vedrà attraversare i vari pianeti del sistema per scongiurare una minaccia.

Nel complesso, Unit 4 si è presentato come un titolo certamente interessante e fino a un certo punto stimolante, ma la nostra esperienza con esso ha ben presto preso una piega non esattamente piacevole; andiamo a vedere nel dettaglio cosa va e cosa non va in questo titolo.

COSA FUNZIONA BENE IN UNIT 4

Unit 4 adopera uno stile artistico in 2d fortemente rétro, con sprite in pixel art ben realizzate e facilmente intelligibili, molto simpatiche e portando in vita un mondo di gioco complessivamente armonioso, con una identità facilmente distinguibile e piacevole seppur nulla che faccia gridare al miracolo se comparato con titoli analoghi.

La sua musica a 8 bit è un ulteriore richiamo allo stile a cui si ispira il gioco e ci ha piacevolmente accompagnato attraverso le missioni che abbiamo affrontato, assieme a diversi effetti sonori di medesima ispirazione ben collocati e distinguibili. Assieme a questo, non abbiamo potuto notare diversi riferimenti al mondo della cultura nerd e videogame (come l’interfaccia delle telecomunicazioni ispirata al codec dei vecchi Metal Gear Solid) che accompagnano la vena comica che caratterizza il titolo.

In generale tutti questi aspetti artistici e di “scrittura” del titolo ci sono piaciuti molto, l’insieme è molto azzeccato e le varie parti vanno d’accordo fra loro.

Unit 4 ha diverse qualità positive e piacevoli, specialmente quelle di facciata, contenendo molte citazioni alla cultura nerd e qualche gioco di parole come nel caso dei nomi dei pianeti.

COSA INVECE NON FUNZIONA

Tutte le premesse fatte finora sono positive e non abbiamo esitato a dirlo, tuttavia Unit 4 è caratterizzato da altri problemi che a nostro modo di vedere ne intaccano la godibilità e non invitano a giocarlo, piuttosto ad abbandonarlo in fretta.

Non è semplice esporre tutto ciò che è sbagliato nel titolo ma riassumendo in poche parole, ciò che non funziona è proprio il suo gameplay, con un bilanciamento, un pacing e una controllabilità che spesso lasciano a desiderare.

La prima cosa che abbiamo notato e che ci ha dato sensibilmente fastidio sta nel modo in cui vengono affrontati i nemici: assieme a un salto sulla testa in vecchio stile come in Super Mario o in Yoshi’s Island, Unit 4 ci offre la possibilità di eseguire una carica col personaggio di Red, di utilizzare il rampino di Green per eliminare nemici volanti e le abilità di Yellow per stordirli e bloccarli. Complessivamente però la sensazione che ci lasciano è quella di avere uno scarsissimo controllo sul gioco, facendoci trovare in situazioni che portano a morti assurde, che non lasciano tanto la sensazione di averci punito per uno sbaglio e spingerci a migliorare o a cambiare strategia, quanto di essere puniti arbitrariamente e in modo non necessario; un esempio potrebbe essere il caso in cui atterrando con Blue sulla testa di un nemico, colpendo questo non perfettamente sul suo casco (e non sulla parte piana di questo) ci ritroveremo morti, o ancora il caso in cui una carica eseguita con Red si concluda giusto un istante prima di schiantarci contro un nemico, finendo uccisi in circostanze analoghe al caso precedente.

Vi sono altri esempi che potremmo esporre in merito, ma alla fine problemi di questo genere sono secondari rispetto a uno più grande, in fondo si tratta solo di situazioni tanto spiacevoli quanto evitabili.

Unit 4 ci ha posto di fronte a diverse situazioni in cui si verificavano morti spiacevoli a causa di quella che riteniamo essere una scarsa controllabilità o un tentativo di punire anche dove non è necessario.

La seconda cosa che abbiamo notato e che purtroppo procedendo nelle missioni si è fatta sempre più vera è uno scarso bilanciamento ed un numero decisamente esiguo di checkpoint, che trasformano l’esperienza in qualcosa non di appagante, premiandoci per un successo e stimolando a completare i livelli nel modo migliore possibile, quanto in qualcosa di ancora più frustrante: spesso ci siamo ritrovati a ripetere la stessa parte decine e decine di volte, riuscendo infine a completarla non apprendendo dai nostri errori, quanto perché invece eravamo per pura casualità riusciti a destreggiarci fra gli ostacoli e a raggiungere il checkpoint successivo; in più situazioni finivamo per commettere lo stesso errore innumerevoli volte solo perché il tragitto per giungere allo stesso punto era più lungo e complesso di quanto fosse ragionevole, trasformando una sfida in un crogiolo di frustrazione.

Questo è stato forse il problema più grande che abbiamo potuto constatare nella nostra esperienza con Unit 4, che faceva spiacevole coppia con la sensazione di avere poco controllo sul gioco.

Un terzo problema che abbiamo constatato è la lunghezza dei livelli: il primissimo livello della storia dopo il tutorial sembrava non avere mai fine, in tentativi diversi fatti da persone diverse il tempo impiegato è stato sempre di circa 24-25 minuti, un tempo in cui altri titoli analoghi ci avrebbero permesso di completare diversi livelli per non dire interi mondi iniziali o porzioni di storia; ma questo non sarebbe un problema se alla fine del livello ci fosse un senso di soddisfazione o un qualche genere di ricompensa, qualcosa di appagante che invece non giunge mai.

A questo c’è da aggiungere un ulteriore problema: una ripidissima curva di apprendimento che riteniamo ingiustificata nei primi livelli di gioco. La differenza di difficoltà fra il livello tutorial e il primo livello di gioco è più che notevole, certamente non un pregio se teniamo in conto tutte le considerazioni fatte finora, per cui ci ritroveremo a un punto indefinito del primo livello a domandarci quanto manca alla fine del capitolo, ma al contempo senza aver ottenuto alcun risultato effettivo (giacché se abbandonassimo la partita saremmo costretti a ricominciare da capo l’intero livello).

Insomma, complessivamente il gameplay di Unit 4 ci ha lasciato molto perplessi e insoddisfatti, frustrati, ma nonostante tutto potrebbe in qualche modo ancora funzionare se non ci fosse la sensazione di essere puniti più gravemente e più spesso del necessario.

Lunghezza spropositata, ripidissima curva di apprendimento e un numero esiguo di checkpoint hanno stroncato la nostra esperienza con Unit 4. Proseguire nel gioco diventava sempre meno invitante anche a causa di una totale mancanza di appagamento una volta completate le varie sezioni del gioco.

CONSIDERAZIONI ULTERIORI E MIGLIORAMENTI

Unit 4 avrebbe potuto essere un’esperienza più godibile con diversi semplici accorgimenti. Innanzitutto si ha la sensazione di avere uno scarso controllo dei personaggi in volo, come se avessero un’inerzia non sempre costante e intuibile; in secondo luogo potrebbe servire fare qualche aggiustamento alle abilità di alcuni personaggi, ad esempio facendo sì che la carica di Red duri fin tanto che viene premuto il pulsante per eseguirla, o che il rampino di green abbia una maggiore portata; talvolta il rampino ha anche emesso il suono che fa quando si attacca a una superficie, ma al contempo si è immediatamente sganciato per ragioni inspiegabili, portando alla nostra morte o obbligandoci a ripetere una parte senza che fosse necessario.

Ma probabilmente più di tutto questo aiuterebbe gestire con più attenzione la frequenza dei checkpoint e il pacing delle parti che intercorrono fra due punti di ristoro: senza dubbio il dover ripetere una stessa parte di un livello, di lunghezza considerevole, per poi morire sempre nello stesso punto non aiuta a rendere meno frustrante Unit 4, specialmente nelle non rare situazioni in cui il gioco ci porta a commettere lo stesso errore più e più volte, senza darci effettivamente i mezzi, il tempo o il modo di apprendere dai nostri sbagli perché nel frattempo dobbiamo ripercorrere una parte intera, spingendoci anche a dimenticare ciò che finiremo per sbagliare di nuovo.

Unit 4 non è affatto un gioco brutto o uno fatto male, ma è piuttosto uno in cui l’esperienza complessiva finisce per essere più frustrante di quanto non sia godibile a causa di alcune scelte di game e level design.

Esempio lampante sono state due fasi, la prima collocata nella parte finale del secondo livello, una sezione talmente lunga in cui continuavamo a ripetere lo stesso errore dopo aver compiuto un tragitto considerevole, riuscendo finalmente a passare oltre per pure circostanze, rimanendo poi sorpresi nel constatare che non ci fosse ombra di un checkpoint per tutta la parte seguente, di considerevole lunghezza (sebbene piuttosto semplice); il secondo caso invece è nel quarto livello, dove per un tortuoso tunnel a S le cui pareti erano piene di spuntoni mortali era previsto che facessimo determinate azioni, con una precisione totale, per giunta dopo aver nuovamente fatto un tragitto fino a quel punto che non era tanto difficile quanto frustrante dover rifare ogni volta.

Le boss fight di Unit 4, per quanto non meno frustranti e difficili del resto del gioco, sono davvero ben realizzate.

In verità situazioni simili accadono di continuo e hanno contribuito a formare l’idea che il titolo, seppur basandosi su un sistema “trial-and-error”, non ricompensi adeguatamente il successo e punisca più del necessario il fallimento in molteplici situazioni.

Infine bisogna però riconoscere un merito agli sviluppatori di Unit 4: nonostante le critiche che abbiamo mosso alla frequenza dei checkpoint, è impossibile non notare la cura e l’impegno che sono stati riversati nel realizzare i livelli del gioco, con diverse parti realizzate minuziosamente e con un palese know-how. Avremmo suggerito però di realizzare delle missioni più accessibili e con maggiore tolleranza ad errore, accompagnate da altre opzionali che non riservano invece alcun trattamento di favore o che in qualche modo fosse implementato un modo per ricompensare coloro che meglio si destreggiano nel gioco di quanto non faccia il sistema di crediti in-game.

CONCLUSIONI

PRO CONTRO
  • Comparti artistici buoni, anche se non speciali
  • Eccellente cura nel level design
  • Esperienza hardcore dovuta al punto precedente
  • Vena comica e riferimenti alla cultura nerd ben collocati
  • Esperienza ben più frustrante di quanto non sia piacevole
  • Marcata carenza di checkpoint
  • Pacing incostante
  • Punizioni che avrebbero potuto essere implementate come penalità
  • Schema “Trial-and-Error” che non pondera accuratamente ricompensa ed errore
  • Curva di apprendimento ripida e lunghezza eccessiva dei primi livelli
Conclusione
Voto
6.0
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