Il concetto di Gioco Open World non è certo una novità nel mondo dei videogame, anzi è probabilmente il genere più amato, proprio perché incarna la vera essenza del gioco stesso, quella di trasportare i videogiocatori in un altro mondo vivo e credibile. Non possiamo non citare The Elder Scroll (Skyrim, Morrowind o altro), The Witcher 3 e lo stesso Final Finatasy, nomi leggendari che entrano di diritto nell’olimpo dei videogiochi perché sono esempi eccellenti di questo genere. Ma come si piazza questo Zelda Breath of the Wild? E’ certamente un open world, ma il gioco di Aonouma innalza il concetto ad un livello incredibile, vediamo come.


Hyrule come non la avete mai vista

Non appena si esce dal tempio della rinascita, luogo del risveglio di Link, quando possiamo dare il primo colpo d’occhio alla sconfinata Hyrule con la musica sinfonica che sottolinea il tutto, capiamo immediatamente la portata di questo gioco.
Le fasi iniziali del gioco sono piuttosto semplici e integrano il tutorial in modo eccellente, possiamo dimenticarci della solfa di Zelda Skyward. Nelle prime fasi prenderemo dimestichezza con i comandi e visiteremo i primi santuari nei quali troveremo i 4 poteri fondamentali che ci permetteranno di poter affrontare anche direttamente Ganon e chiudere il gioco se vi piacciono le speedrun, perdendo centinaia di ore di puro divertimento.

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Una volta recuperati i poteri base potremo finalmente ottenere la Paravela, una copia handmade del classico deltaplano moderno e con essa potremo raggiungere posti altrimenti inaccessibili. Il nostro risveglio precede l’attivazione di una torre di vedetta, una per ogni zona fondamentale della mappa di Hyrule, solo attivando le torri di ciascuna zona potremo ottenere la mappa della stessa. Inoltre la loro posizione elevata e strategica ci permette di osservare con minuzia di particolari (coadiuvati dal nostro binocolo) il territorio alla ricerca di luoghi di interesse e santuari e, usando la paravela, ci permette di raggiungerli con maggiore velocità.

Una volta attivata una torre o completato un santuario, quei luoghi saranno per noi dei punti di teletrasporto e ci permetteranno di raggiungere con maggiore facilità i luoghi più importanti di Hyrule. Ogni santuario completato ci fornisce un emblema del trionfo che potremo usare per ottenere cuori (energia vitale) o pezzetti di Stamina (resistenza per arrampicarsi, nuotare, paravela, corsa, ecc).

Il compito principale del nostro eroe sarà quello di sconfiggere la Calamità Ganon e riportare la pace nelle terre di Hyrule, ciò può avvenire in maniera diretta, contando solo sulle abilità del giocatore o passando attraverso missioni principali che approfondiscono la storia di queste terre, del nostro eroe e delle figure principali che abitano questo meraviglioso mondo. Contando su un discreto numero di missioni secondarie e sfide, inoltre, le terre di Link e Zelda pullulano di luoghi e creature magiche che possono fornire al nostro eroe oggetti e poteri piuttosto utili. E se questo non bastasse e vorreste altro da fare, potete contare sul crafting del cibo o delle pozioni, sull’addomesticare i cavalli cercandone sempre di più performanti, trovare i semi Korogu (per ampliare gli slot dello zaino), accumulare pezzi ancestrali per potenziare la tavoletta Sheikah (vera artefice dei poteri di Link), sgominare accampamenti di nemici alla ricerca di loot interessante e tantissimo altro.

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Ma è l’essenza stessa dei giochi open world, direte voi. Quindi cosa rende questo Zelda Breath of the Wild così innovativo o lo eleva nell’olimpo dei giochi? L’approccio e un level design praticamente perfetto, ma vediamoli meglio. La mossa vincente di Aonuma è stato rendere link un arrampicatore provetto che in confronto Reinhold Messner e Jonathan Siegrist sembrano dei dilettanti. Il nostro Eroe può arrampicarsi praticamente ovunque, stanchezza fisica (stamina) permettendo. Questo concetto stravolge tutto quello che conosciamo nel genere dei videogiochi; prendiamo ad esempio un altro re indiscusso: The Witcher 3. Nonostante la forza e l’agilità di Geralt, egli non può superare certi ostacoli o entrare in strutture con mura alte, compromettendone il senso di libertà, cosa che non esiste su Zelda BotW. Link può arrivare ovunque, se è necessario raggiungere un luogo o un obbiettivo, possiamo arrivarci in modi differenti e in caso di ostacoli, come un numero alto di nemici appostati, stagni di melma, fossati infestati, mura di cinta o anche ostacoli naturali, la nostra opzione rimane sempre arrampicarci in un luogo sopraelevato (che può essere un monte, una roccia o una torre/edificio) e usare la paravela per raggiungerlo ed effettuare un’imboscata.

E se la libertà di movimento e di esplorazione non bastasse per ridefinire il genere? Infatti non è solo questo. Un altro punto a favore di Zelda BotW è l’approccio al combattimento. Generalmente nei giochi open world che conosciamo esiste un solo modo per affrontare i nemici: usare il nostro arsenale per eliminarli (che siano armi, strumenti o magie/abilità). Tutto ciò vale anche per Link, ma in questo gioco possiamo contare anche su altri fattori come, ad esempio, quelli ambientali. Nelle terre di Hyrule spesso ci imbatteremo in climi differenti, in base alla zona; se passiamo per il deserto di Gerudo dovremo toglierci la casacca e vestire leggeri per sopportate il caldo (che altrimenti ci danneggerebbe) oppure tra le montagne di Hebra dovremo avere cura di vestire pesante per non congelare. In aggiunta a tutto questo vi è anche da considerare il clima transitivo: la pioggia, il vento, la neve, i temporali, ecc… Ma cosa c’entra questo con il combattimento? Ad esempio, durante il temporale, i fulmini possono essere attratti dal metallo e ve ne accorgerete presto se, camminando durante una tempesta di fulmini, avrete equipaggiato armi o scudi di metallo. Ma questo può essere anche un vantaggio: se, durante un temporale, lanciate verso un nemico un oggetto di metallo con il giusto tempismo, oppure usate il potere del kalamitron per sollevare oggetti metallici e li avvicinate al nemico, attirerete inesorabilmente un fulmine che in un sol colpo farà fuori anche più di un antagonista.
Potremo usare a nostro vantaggio anche tutta una serie di circostanze naturali come correnti di vento (o ascensionali) per far appiccare il fuoco a distese di erba o costruzioni di legno (non solo per eliminare ostacoli ma anche nemici), potremo sfruttare pendenze per far rotolare rocce o bombe e decine di cose differenti. A tutto questo poi possiamo aggiungere anche l’approccio strategico al combattimento, che può essere di tipo stealth (eliminare un nemico dopo l’altro senza che nessuno se ne accorga e dia l’allarme) o affrontare a viso aperto gli scontri, magari usando tutto l’arsenale di frecce esplosive, elettriche, di fuoco e congelanti.

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Ne avete abbastanza? Noi no, infatti non vi abbiamo parlato del crafting e del merchandising. In Zelda BotW potremo divertirci a fare gli Chef o gli Alchimisti. A differenza degli altri episodi di Zelda in BotW, Link non otterrà più cuori e Rupie abbattendo i nemici, essi infatti faranno cadere materiali, armi, scudi, cibo e pezzi del proprio corpo, che Link può usare per arricchire il proprio arsenale, per vendere ai mercanti in cambio di Rupie o per preparare gustosi pranzetti o pericolose pozioni. Il resto dei componenti possiamo trovarli raccogliendoli mano mano che percorriamo la mappa: funghi, erbe, minerali e preziosi. Oppure comprandoli dai mercanti.
Quando troveremo ex accampamenti di mostri, stalliere, villaggi, ecc.., vi troveremo anche una pentola; basterà accendere il fuoco per poter cucinare o preparare le nostre ricette. I giusti elementi combinati tra loro possono non solo ripristinare la vita, ma anche: recuperare vigore (stamina), resistere ai danni elettrici, aumentare la velocità di movimento, resistere al freddo/caldo, essere più silenziosi, aumentare la difesa o i danni inflitti e tanto altro, a voi scoprire le ricette e condividerle.

Un ultimo (a memoria) fattore di distinzione di Zelda BotW è il ricambio dell’arsenale. Mentre negli altri giochi del genere si rimane molto legati a certe armi e/o oggetti, in questo gioco Link ha un notevole ricambio di armi per 2 fattori principali. Il primo è la durabilità, dove ogni oggetto (arma, arco e scudo) è sottoposto ad usura (non è riparabile) e ha un certo livello di resistenza, che esauritosi ne determina la distruzione, quindi è consuetudine di Link cambiare spesso arma usando quelle dei nemici eliminati; le tecniche di guerra variano di conseguenza, visto che un arma a due mani rende lo stile di combattimento del nostro eroe profondamente differente dall’usare una picca o una spada con scudo. Questo è un fattore che ci è piaciuto particolarmente, e che rende il gioco davvero imprevedibile, aumentando il senso di coinvolgimento e di aspettativa.


Il comparto Tecnico

Visivamente parlando Zelda BotW è una gioia per gli occhi. Nonostante si considerino titoli tecnicamente eccelsi come The Witcher 3 e Horizon Zero Dawn, mostrando subito in faccia la loro veste grafica, Zelda riesce incredibilmente a stupire. Sebbene il Nintendo Switch abbia una potenza di calcolo inferiore a PS4 e Xbox One per via di scelte oggettivamente obbligate, come la portabilità e il contenimento del prezzo, dobbiamo rilevare quanto Nintendo sia stata abile nel confezionare un prodotto dalle eccellenti doti tecniche. Se poi consideriamo che lo sviluppo di Zelda BotW è iniziato ben 5 anni fa, e quattro dei quali su un hardware profondamente differente e inconsistente come quello di WiiU, non possiamo che fare chapeau a Nintendo.
Certo è ovvio che i limiti e la differenza con le piattaforme da camera siano evidenti, sebbene meno di quanto ci si possa aspettare, e possiamo evidenziarle nel quantitativo di poligoni su schermo (decisamente inferiore alle controparti) e nella risoluzione delle texture. Esistono piccoli episodi di cali di frame rate, sopratutto nella modalità TV, ma ampiamente trascurabili e non inficiano mai la giocabilità.

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La qualità artistica del titolo surclassa ogni limite tecnico, la profondità dei panorami e di visione è sbalorditiva, paragonabile a quella di titoli ben più performanti. La sensazione di libertà getta nuovi riferimenti per il genere. La narrazione è perfettamente inserita e adeguata al senso di libertà, permettendoci di scoprire della trama, quello che vogliamo e quando lo vogliamo. Il gameplay è praticamente perfetto e pur avendolo messo sotto torchio, non siamo riusciti a trovare difetti degni di nota. Il senso di esplorazione viene esaltato all’ennesima potenza e difficilmente vi ritroverete a saltare delle zone, in quanto niente è veramente insignificante o noioso.

La colonna sonora è un’altro fiore all’occhiello di questo Zelda BotW. Sebbene Nintendo possa in ogni caso attingere a piene mani dal repertorio originale e adattarlo, in questo titolo sono state creati dei brani nuovi e meravigliosi, che si adattano perfettamente al gioco, alle situazioni e alle ambientazioni. Passeremo dalle dolcissime note di pianoforte delle valli, al rumore del vento e ai versi degli animali; ci delizierà la trasportante musica della fisarmonica suonata da uno sconosciuto; ci ammalierà il canto orientale dei Gerudo. Niente è lasciato al caso, quindi assicuratevi di mettervi le cuffie quando giocate a Zelda BotW.

Nota: Abbiamo completato il gioco usando sia i Joy-Con attaccati alla console, sia in modalità TV con i Joy-Con inseriti nel supporto che li trasforma in pad. Le restanti 20 ore di le abbiamo passate usando il pro controller. Nonostante quest’ultimo sia un ottimo controller e la sua comodità e precisione sia superiore ai Joy-Con, non necessariamente è un acquisto obbligato, visto il costo. Quindi se state pensando di acquistarlo potete rimandare la spesa a giorni migliori, in quanto la differenza è poca.

Pro Contro
  • Livello artistico sontuso
  • Gameplay di riferimento
  • Centinaia di ore di gioco
  • Colonna sonora d’impatto
  • Limiti tecnici
  • Non è il massimo in modalità portatile
  • Purtroppo un giorno lo finiremo

 

Conclusione
The Legend of Zelda - Breath of the Wild
9.8
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Gioco ai Videogames dal 1986, e ne scrivo dal 1995. Il mio primo articolo era per una fanzine stampata in casa: X-Game. Ora scrivo, orgogliosamente, anche per 17K.