Correva l’anno 1993 quando id Software portò alla luce uno dei titoli che ha rivoluzionato il futuro degli fps: DOOM. Nato dalla mente di John Carmack e John Romero, ben presto divenne un vero e proprio punto di riferimento per i progetti a venire, dandogli la fama di nonno di tutti gli fps (o padre a seconda dell’albero genealogico). Sì perché, l’anno precedente Wolfenstein 3D si era aggiudicato un posto sul trono dell’Olimpo, in virtù dell’innovazione e di un modo differente con il quale era stato concepito. Seguendo lo stesso destino di Blazkowicz, DOOM riconfigurò il genere, grazie all’ausilio della nuova tecnologia nata in quegli anni che permetteva un realismo maggiore, senza rinunciare al divertimento.

DOOM


Il retrogusto della fantascienza

La fine degli anni ’80, così come il periodo seguente, sono stati il fulcro di una presa di posizione ben precisa. Date le risorse hardware ben più potenti e all’avanguardia, rispetto agli albori, il genere cinematografico più in voga riprendeva la dura lotta spaziale tra bene e male, sfide interminabili con mostri sacri rappresentati dai più originali concept ed idee che si amalgamavano con l’evoluzione del mondo moderno. Partendo da questa rivoluzione tecnologica, John Carmack decise di dare un contributo a tutto l’universo videoludico, gettando le basi sulle quali sarebbe poggiato tutto il concetto di DOOM. Fondere fantascienza e tecnologia sarebbe divenuta l’idea cardine per un nuovo titolo, dalle fattezze violente, ma allo stesso tempo appagante. Inutile evidenziare quanto duro lavoro costò agli sviluppatori della neonata id Software (fondata da soli quattro membri), tramite programmazione e design, ma il risultato finale si scontrò a discapito di ogni aspettativa. Non solo DOOM causò notti insonni nei videogiocatori, ossessionati dal poter rappresentare un marine spaziale dedito alla carneficina di tutti i demoni che incontrava, ma cominciò a diffondersi come un virus tra tutti i possessori di PC. All’epoca non esistevano Store Online o versioni digitali, per cui la promozione del titolo venne affidata alle sole copie shareware e ordini recapitati per posta. Molte volte l’accoppiata vincente si riduce in una trama semplice accompagnata da un’altrettanto gameplay assimilabile da tutti. DOOM è nato in un’epoca dove i pochi comandi a disposizione, la narrazione della sceneggiatura ed un level design minimo riuscivano ad appagare il videogiocatore, senza incombere sotto il macigno della complessità.

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Le brutte situazioni non esistono…

Dato l’enorme successo del primo capitolo, dopo due anni, gli sviluppatori continuarono la tradizione sfornando un seguito, riprendendo le stesse tematiche ma migliorando ogni comparto a disposizione, compreso il famigerato multiplayer. Doom II fu eletto il miglior gioco fantasy, riuscendo anche ad indire tornei online su scala mondiale. Cominciarono ad affiorare le prime mod relative a mappe aggiuntive ed espansioni che ne aumentassero la longevità, fino all’arrivo di nuove creature del calibro di Quake e Unreal, decretando la fine del ciclo vitale, ma non la sua morte. Nel 2004 la id Software ci riprova con DOOM 3, sfruttando il nuovo motore grafico (creato per l’occasione) id Tech 4, in modo da sopperire alle esigenze esose del nuovo hardware in uso in quegli anni. La trama era simile ai predecessori, così come il nome del protagonista, ma rappresenta un capitolo a sé stante, pur mantenendo il concept originale. Inutile dire che gli affezionati alla serie potevano restare soddisfatti, rivivendo le gesta del proprio beniamino con una grafica e gameplay al passo con i tempi. Successivamente le cose terminarono, e di DOOM non se parlò più e la trilogia sembrava essere giunta ad una conclusione.

Nel 2008 gli appassionati si risvegliarono dal torpore quando Bethesda diede l’annuncio dello sviluppo di DOOM 4. L’enfasi del titolo ritornò ai vecchi fasti e già si pregustava il ritorno alle origini. Però, più gli anni passavano, più l’interesse andava scemando, dati i vari ritardi e rimandi nella produzione, rendendo vane le speranze di poter rivedere la vecchia gloria sugli scaffali in tempi accettabili. I primi rumors si susseguirono, fino alla fatidica data. Nel 2013 il progetto fu ufficialmente cancellato. Il cuore si riempì di amarezza, ma al tempo stesso un barlume di speranza si accese nuovamente; Bethesda dichiarò di aver abbandonato il precedente progetto per dar vita ad un nuovo inizio. Il 2016 vide la nascita di DOOM.

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Caro buon vecchio compagno di mille avventure…

Sono il Caporale Flynn Taggart, corpo dei Marines degli Stati Uniti: numero di serie 888-23-9912

Così recita l’inizio dell’omonimo romanzo, scritto da Dafydd ab Hugh e Brad Linaweaver. Sarà l’unica volta che leggeremo il vero nome di Doomguy, visto che nel titolo videoludico a lui dedicato non vi si fa menzione, ma ci limiteremo a chiamarlo Tizio di DOOM. Niente numeri questa volta, non si tratta di un prequel, sequel o spin-off, siamo al cospetto di un reboot, l’inizio di una nuova epopea fantascientifica. Mettiamo da parte anche la trasposizione cinematografica, dove la stessa id Software ne ha anche curato gli aspetti, questa volta ricominciamo dal principio. Partiamo subito nel vivo dell’avventura, se così possiamo chiamarla, legati ad un tavolo operatorio nel bel mezzo di un’emergenza. Ci ritroviamo su Marte (e dove sennò) all’interno di una struttura della Union Aerospace Corporation (però!) e sappiamo fin dal principio che il nostro alto, muscoloso e scontroso marine spaziale dovrà usare la forza bruta per poter sopravvivere, ma al tempo stesso camminare sulla pila di cadaveri che si lascerà alle spalle. La trama riprende a grandi linee lo stile semplicistico vigente nell’intera serie, donandoci però quella narrazione che si sviluppa seguendo il classico canone su binari. Nudi, sporchi e impregnati di sangue, giungiamo a quel ricordo ormai indelebile nella nostra mente: l’armatura Praetor. Il nostro prezioso indumento rievoca le passate azioni ed il carattere di Doomguy ci trasporta all’interno di un’avventura più violenta e senza pietà. Gli umani hanno colonizzato il pianeta rosso e per far fronte alle risorse energetiche della Terra, in evidente esaurimento, hanno scoperto un sistema alternativo: l’energia Argent. Quello che i tecnici della UAC non sapevano era che tale fonte non veniva ricavata direttamente dalle profondità del pianeta. A causa di esperimenti il tessuto spazio-temporale si è incrinato, favorendo un passaggio tra il nostro mondo e quello degli inferi, con conseguente estrazione di Argent. Tale processo ha consentito il rilascio delle orde di demoni direttamente su Marte, compresa la colonia della UAC. Spetterà a Doomguy farsi largo tra le molteplici creature infernali e, al tempo stesso, scoprire i segreti che si annidano nelle strutture di ricerca.

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La stazione della UAC non è così accogliente come ce l’attendavamo.

Spara finché non muore

Marte è sempre stato un pianeta ostile, partendo dai racconti di Philip K. Dick, fino a culminare con la carriera di Doomguy. Le primissime ore di gioco non sono nient’altro che un lungo tutorial al fine di renderci partecipi del suo strapotere fisico, oltre che bellico. Tutta l’esperienza della campagna single player si snoda attraverso molteplici livelli, da principio abbastanza facili, ma man mano più impegnativi, dove lo schermo diventerà una plancia da combattimento. Presa coscienza di ciò che la nostra armatura Praetor può fare, via via che procederemo, anche la trama avrà un risvolto, concedendoci l’occasione di comprendere come tutto è iniziato. Il gameplay è il fulcro di tutta l’esperienza, anche perché lungi da fare spoiler sulla sceneggiatura (per i più appassionati esiste anche un sezione Codex che riassume tutte le informazioni raccolte in modo da capire i risvolti sulla storia, nonché una biblioteca su tutto lo scenario, comprese creature, equipaggiamento ed altro), la vera essenza di DOOM è tutt’altra. Grazie all’impiego dell’engine id Tech 6, gli sviluppatori hanno dato nuovo smalto in virtù dell’estetica e resa visiva. Gli scenari ricreati sono evocativi, riprendendo le stesse ambientazioni dei primi capitoli e riuscendo a mantenere un fps piuttosto stabile anche nelle fasi concitate. Non solo il comparto grafico, quindi, riesce a riassumere il concetto principale del titolo, ma anche il suo dinamismo, favorendo un’azione concitata già nelle prime fasi del gioco. Tutti i demoni e creature infernali hanno subito delle modifiche, rendendoli più realistici oltre che cattivi. Nonostante le origini già note, ogni avversario presenta caratteristiche differenti, riuscendo a formare proprio un ecosistema proveniente dagli inferi e lasciandoci possibilità di scelta su come eliminarli.

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Marte è sempre stato un posto caldo e accogliente…

Interessante l’uso di alcuni elementi ripresi dai vecchi lavori. Ogni livello presenta una mappa, più o meno vasta, dove il level design mostra i muscoli facendoci godere il panorama marziano, gli ambienti claustrofobici delle strutture interne o il disagio provocato dalla dimensione infernale. In ogni luogo sarà possibile recuperare l’equipaggiamento necessario per sopravvivere. Molti ricorderanno il classico fucile a pompa o la tanto amata motosega, bene, le emozioni ormai perse stanno per riaffiorare, anche perché ogni arma ha un suo fuoco secondario grazie all’innesto di speciali mod. DOOM è solo un ritorno alle origini, come sparatutto in prima persona, ma possiede elementi odierni in grado di completare le lacune quali siamo soliti vedere. Un piccolo sistema di avanzamento del personaggio, tipico del genere gdr, completa ciò che la Praetor è in grado di offrire, nonché potenziamenti alle armi consentono di sbloccare delle abilità secondarie o passive che cambieranno il proprio stile di gioco (tutto tramite una barra di esperienza che si riempirà in base al numero di demoni trucidati). Il fucile a pompa (una delle primissime armi reperibili) ha la caratteristica di sparare un singolo colpo, frantumando nemici più deboli, oppure di intercambiare la canna, fornendo una bocca di fuoco a tre colpi repentini, nonché integrando la cadenza con un colpo esplosivo; la pistola sarà in grado di caricare un singolo proiettile d’energia, oltre ad un rateo più esagerato e così via per tutto l’armamentario. La corazza invece dovrà essere potenziata trovando specifici aggiornamenti disseminati in ogni mappa ed avremo la facoltà di livellare cinque rami distinti, con opportune sottoclassi. Duncis in fundo, ma non troppo, il ritrovamento di celle Argent ci garantirà il potenziamento delle nostre abilità passive, tra cui salute, armatura e munizioni. La ciliegina sulla torta è rappresentata dalle uccisioni epiche, piccola aggiunta, non solo estetica, al gameplay. Quando un nemico verrà indebolito, causando una sua parziale paralisi, questo cambierà colorazione dandoci l’occasione di avvicinarci a lui e ucciderlo nella maniera più rabbiosa possibile. Animazioni spettacolari a parte, l’obiettivo principale è quello di farci fornire munizioni, salute ed armatura da ogni carcassa priva di vita. Per quanto clip e rigenerazione vitale siano disseminati per le mappe, raccogliere tutto significa terminare le risorse, quindi la scelta ricade sulla forza fisica.

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Grazie al sistema di aggiornamento potremo potenziare la nostra armatura Praetor.

Testato e approvato in combattimento

Terminata la campagna, DOOM presenta un altro elemento che lo ha caratterizzato prima che i suoi diretti concorrenti facessero la loro comparsa. Stiamo parlando del caro multiplayer. Il titolo è stato sempre etichettato come fps arena, ma questo reboot si presenta come un ibrido. Pur mantenendo il dinamismo e la frenesia, seppur con movimenti un po’ più lenti e rilassati, rispetto ad altri dello stesso genere, contiene elementi del multiplayer classico a cui siamo abituati di recente, indirizzato soprattutto alla maggior parte dei giocatori piuttosto che al competitivo. La scelta di id Software potrebbe far storcere il naso a molti, ma il risultato finale è comunque soddisfacente. La scelta delle classi è presente in moltissimi fps ed è strano che un genere arena shooter presenti una selezione di sole due armi, con annesso sistema di progressione per lo sblocco di ulteriori classi. Ma andiamo con ordine.

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In questa modalità potremo personalizzare il nostro soldato con delle dotazioni particolari.

Le modalità presenti nel comparto online sono tante, alcune studiate molto bene. Il classico Deathmatch a Squadre pone come obiettivo il raggiungimento del punteggio tramite uccisione del nemico. Il Mietitore di Anime è una variante dell’uccisione confermata intravista su Black Ops 3, ma in questo caso specifico, per vincere, bisognerà raccogliere le anime dei caduti. La Via della Guerra è una rivisitazione della tanto cara Re della Collina, ma a differenza di quest’ultima, la zona da conquistare e/o difendere si sposta per tutta la mappa di gioco, non concedendo punti di riferimento ed evitando lo stazionamento da parte dei giocatori (il cosiddetto camping). Arena Clan riprende il vecchio stile già conosciuto, dove due squadre dovranno eliminare i membri oppositori senza l’ausilio di potenziamenti o recupero della vita. Congelamento rappresenta la vera novità, nella quale la vittoria sarà assegnata a chi surgelerà la fazione avversaria, previo scongelamento dei propri commilitoni. Dominazione si rifà all’occupazione e difesa di zone particolari, acquistando punti per ogni avamposto controllato.
Alcune modalità hanno al loro interno dei punti di spawn per armi particolari, come il cannone Gauss o la possibilità di acquisire una Runa Demoniaca che permetterà al marine di tramutarsi in un demone particolare (oppure uccidendo un nemico nella stessa fase, rubandogli lo stato), selezionato ad inizio partita, in modo da sovvertire le sorti del match. Le creature finora disponibili sono Revenant, Mancubus, Barone Infernale e Predatore. Oltre alla tramutazione, avremo a disposizione dei moduli hack che forniscono dei bonus temporanei aggiuntivi dopo la nostra morte. Alcuni sono interessanti (e sbilanciati), come la possibilità di vedere oltre le pareti il nemico che ci ha appena trucidato, oppure rientrare in partita con un’armatura preimpostata. Molto appropriata risulta la personalizzazione del proprio soldato, modificando i vari pezzi di armatura, compreso colore, motivo ed emote, un po’ come già visto in Halo 5.
Le mappe sono visivamente appaganti e ben costruite (ovvio con un dettaglio minore rispetto a quanto visto nella campagna), a parte qualche punto strategico in alcune, che consente un vantaggio non indifferente. La reattività del matchmaking è a livelli alti; alimentare una partita già iniziata o crearne di nuove risulta velocissimo, senza troppe attese nella coda, nonché un lag praticamente quasi assente. Vi è ancora qualche problemino sul respawn, visto che alcune volte è capitato di trovarsi alle spalle di un nemico appena rinato, oppure di ricevere lo stesso trattamento a parti invertite.

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La scelta del demone ribalterà le sorti di una partita.

Shareware

Creare un gioco è il sogno di ogni aspirante sviluppatore, ma come spesso accade, la barriera invalicabile che si frappone tra l’idea concettuale e la realizzazione è rappresentata dalla scarsa conoscenza in ambito informatico, compresa una base per la programmazione. Gli sviluppatori hanno concesso ai più creativi l’opportunità di poter esprimere tutto il loro potenziale artistico, tramite lo strumento integrato denominato SnapMap. Oltre ad essere un modo per creare qualsivoglia invenzione, id Software tenta di aumentare la longevità di DOOM grazie all’apporto dell’utente finale. Come accaduto per i vecchi capitoli, l’opportunità di creare mappe personalizzate rappresenta un modo per interagire con tutta la community e lanciare nuove idee in modo che vengano condivise da tutti. Dovendo facilitare il compito, l’ambiente di sviluppo si presenta con un’interfaccia user-friendly, dando a tutti l’occasione di poter lasciar correre l’inventiva senza possedere le conoscenze necessarie sui codici di programmazione.
E’ altresì veritiero che prima di poter padroneggiare tale strumento saranno necessarie ore di utilizzo, a meno che non ci si voglia solo fermare ai prototipi di mappa disponibili nelle fasi iniziali. Bisogna capire come funzionano i trigger e le funzioni più complesse prima di passare a qualcosa di più corposo. Senza soffermarci su un’eventuale guida operativa, le potenzialità di SnapMap sono pressoché molteplici, ideando oltre all’ambiente di gioco anche modalità inedite, come sfide a tempo, gare di punteggio ed altro, tutto sotto il controllo di un editor in visualizzazione isometrica o tridimensionale, dove sarà possibile aggiungere oggetti, eventi e procedure.
Una volta completata la nostra creatura, potremo decidere di pubblicarla per dare la possibilità a tutti i giocatori di divertirsi con il lavoro appena nato, anche usufruendo del sistema di valutazione come indice di gradimento. Alcune funzionalità sono purtroppo assenti, come la possibilità di inserire audio personalizzato o voce narrante differente da quella in-game, ma è lecito aspettarsi ciò e l’unica speranza possibile è data dal rilascio di aggiornamenti futuri da parte di id Software, con conseguente aggiunta di asset.

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L’editor offerto dallo SnapMap è piuttosto versatile e completo.

Cambio di fortuna

Come per ogni lavoro, la perfezione non esiste e mai ci sarà. Anche DOOM soffre di qualche imperfezione, come giusto che sia, ma per alcune si tratta di difetti ancorati a limiti tecnici. La campagna ci offrirà un’abbondanza di oltre 15 ore di gioco, a seconda della difficoltà impostata (oltre al ritrovamento di collezionabili, registri, segreti e quant’altro), risultando frenetica e adrenalinica più di quanto qualsiasi altro fps riuscirebbe ad offrire. La sensazione principale è quella di non potersi mai distrarre, si è sempre costantemente sotto pressione, ci si muove, si corre, si spara senza caricare, si effettuano uccisioni epiche, ci si districa in sessioni platform (compreso l’omaggio alle chiavi colorate risalenti ai vecchi capitoli) unite al pensiero che qualcosa possa sbucare all’improvviso dietro l’angolo, insomma una tensione dall’inizio alla fine ci terrà compagnia in maniera asfissiante. Il comparto sonoro è quanto di più adatto e preciso ci possa essere nell’intera vita di Doomguy. Sotto le onde sonore provocate dall’heavy metal, ogni volta che ascoltiamo il cambio di una traccia subito, l’ansia di affrontare un’orda di nemici ci assale, ma con essa anche l’adrenalina di imbracciare un fucile e mietere vittime a suon di chitarra elettrica. Ogni arma emette un suono differente, così come ogni mostro infernale ha un proprio carattere distintivo, ben presto saremo capaci di distinguere un genere anche ascoltandone i passi.

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Tutte le armi possiedono una modalità di fuoco secondario, cambiando il nostro stile di gioco.

Se il fronte sonoro lascia ben poche lacune (nulla ad essere precisi), la resa grafica mostra le potenzialità dell’id Tech 6, nato proprio per sfoggiare questo DOOM all’apice della sua bellezza. Gli interni, così come l’ambiente esterno, offrono un grande impatto visivo ed una gioia per gli occhi. Effetti particellari e dettagli incredibili donano all’atmosfera quell’inquietudine e senso di abbandono smisurato. Peccato però che dal lato console, la scelta di dover utilizzare i 60 fps limita qualcosa a livello grafico. Alcune texture risultano meno dettagliate ed in pochi casi l’effetto pop-in è ben visibile, causando un ritardo nel caricamento di queste ultime, pertanto si spera che id Software ottimizzi qualcosa, rilasciando patch in futuro. Anche i caricamenti non sono proprio immediati e se tra una missione ed un’altra si può anche soprassedere, durante le morti risulta frustrante dover attendere addirittura oltre 20 secondi prima di riprendere dal checkpoint (e a difficoltà alta, morire capita frequentemente).
Il reparto multiplayer soffre degli stessi difetti presenti nella Beta, provata qualche mese fa, anche se sono state apportate delle migliorie, sia dal punto di vista del bilanciamento delle armi (anche se su alcuni moduli hack si avverte la sensazione opposta) che per i crash improvvisi durante il matchmaking. Purtroppo però vi sono ancora dei respawn atipici, sia chiaro nulla di così trascendentale, oltre allo stesso sistema di caricamento delle texture notato in single player.

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Forse la temperatura di Marte non era poi così calda…

Il vero punto di forza si chiama SnapMap, strumento aggiuntivo che completa il titolo con la trinità. Oltre ad uno sviluppo personalizzato delle varie modalità, la creazione di mappe, a marchio privato, aggiunge un tocco di originalità e longevità al titolo. Come accade con la Fucina di Halo 5, SnapMap è parte integrante della community, offrendo agli utenti un servizio in grado di condividere i propri contenuti con tutto il mondo. Le mappe scaricate potranno essere rigiocate da altri giocatori in modo da consentire all’utente finale di aggiungere un supporto in più al titolo. Certo, per poter utilizzare al meglio lo strumento, nonostante la sua interfaccia user-friendly, c’è bisogno di parecchio tempo da investire nel comprendere i meccanismi ed i tasti, risultando un po’ ostici all’inizio. Notevole è stato il lavoro degli sviluppatori nel concedere a tutti l’opportunità di creare qualcosa di personale pur senza conoscere linguaggi di programmazione o avere un’infarinatura informatica di base, ma come ogni cosa si potrebbe migliorare e rendere tutto più snello.


Pro Contro
  • Grafica ed ambientazione di alto livello
  • Gameplay solido e veloce
  • Campagna longeva ed evocativa
  • Colonna sonora ottima
  • Funzione SnapMap di assoluta qualità
  • Multiplayer divertente con modalità interessanti
  • Buona rigiocabilità
  • Caricamenti un po’ troppo lenti
  • Presenza di alcuni difetti tecnici
  • Qualità di alcune texture rivedibili
Conclusione
DOOM
9.2
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Programmatore, analista software e scrittore, appassionato del mondo videoludico e cinematografico fin dalla tenera età. Iniziando con un Vic-20 ho cavalcato tutta l'evoluzione fino alla next-gen, riuscendo a mettere a disposizione tutta l'esperienza al servizio dei 17K.