Fall of light è sicuramente un titolo che non vedevo l’ora di trattare in visione del fatto che si tratta di un gioco analogo a una saga a me molto cara: Dark Souls. Con i suoi vari trailer e l’incipit di avere un gameplay che mischia ICO alle produzioni From Software, il titolo dungeon crawler di Runeheads ha suscitato davvero tanto interesse pubblico e critica nei mesi precedenti al suo rilascio. A differenza di The Land of Pain, titolo piuttosto scorrevole trattato nel primo redazionale di Ludus Italicus, analizzeremo un titolo che ci ha fatto comprare svariati mouse in fase di recensione, dettaglio che se, sotto un certo punto di vista, può sembrare positivo, sicuramente non aiuta a livello finanziario.
Siate pronti ad armarvi di tanta, tanta pazienza prima di entrare nel mondo creato da Runeheads con Fall of Light, perché le emozioni immense che saprà regalarvi, avranno un costo decisamente caro da pagare.

Il conflitto tra Luce e Oscurità 

In un mondo consumato costantemente dall’oscurità, solo noi, assieme a nostra figlia Aether, saremo in grado di ripristinare la Luce. Il concept iniziale è molto lineare, ma lo sviluppo della storia prenderà una piega alquanto inaspettata e che per vostro rispetto non analizzeremo ulteriormente onde evitarvi spiacevoli spoiler. Possiamo dirvi però che l’arco narrativo viene raccontato in maniera molto chiara tra presentazioni, avvenimenti, dialoghi con i vari NPC e parti di testo sparse all’interno della mappa e che nulla quindi viene lasciato alla deduzione come nei titoli di From Software o nelle fiabe oniriche di Ueda. L’oscurità, che avvolge l’intero mondo di gioco, inoltre riesce ad elevarsi al pari di un protagonista vero e proprio, influendo molto nelle sessioni di gioco al punto da avvolgerci con emozioni quali tristezza e malinconia durante la quasi totalità delle ore spese per testare Fall Of Light. La nuova creatura del team Runeheads fornisce un grande livello di immersione, tra ambientazioni incredibilmente ben realizzate e una costante empatia “virtuale” verso l’inseparabile figlia del protagonista. Le varie aree del mondo sono tutte collegate in modo accurato e non ci sarà nessun vincolo nel intraprendere il vostro, personalissimo, percorso all’interno del mondo di gioco in quanto tutte le zone risultano immediatamente accessibili e senza vincoli di disparità di “livello”.
La visuale isometrica, purtroppo, non rende pienamente giustizia all’opera proposta: la telecamera impostata in questa maniera garantisce delle azioni sicuramente spettacolari, ma al tempo stesso danneggia il giocatore con una costante mancanza di concezione sulla profondità. La visuale isometrica rende il gioco indubbiamente originale e diversificato rispetto ai titoli da cui si ispira ma allo stesso tempo non riesce a rendere giustizia all’impianto di gioco creato per Fall Of Light.

Aether, inoltre, merita una sua analisi personale. Il companion nei videogiochi è costantemente mal visto a causa di alcuni “celebri” strafalcioni in opere passate che hanno reso un “malus”, o comunque un elemento di semplice contorno, il voler aggiungere un comprimario totalmente mosso dalla IA nei titoli odierni (infatti il timore verso il nuovo God Of War dei Santa Monica è ancora alto).

In Fall of Light, però, il companion riesce a convincere maggiormente rispetto ad altre opere passate. Dovremmo avere sempre Aether vicina in quanto se ci dovessimo allontanare troppo, verrebbe rapita e  dovremmo recarci a salvarla in zone specifiche nell’universo di gioco rendendo il tutto più lento e frustrante. Questo fattore di vicinanza obbligata, apparentemente fastidioso in quanto se lei venisse colpita da un nemico in fase di combattimento morirebbe istantaneamente facendoci perdere l’upgrade alle armi che ci fornisce, viene però bilanciato da un’animazione che le evita di morire con il 75% degli attacchi nemici presenti nel gioco: in caso di minaccia nelle vicinanze lei si rannicchierà salvandosi parzialmente e permettendoci di concentrarci sul combattimento. Nostra figlia sarà inoltre necessaria per ripristinare i monumenti, in pratica dei punti di salvataggio simili ai falò di Dark Souls, e per alcuni elementi chiave dello StoryTelling di Fall of Light che non potranno no riportarvi alla mente la purezza della storia di ICO.

L’attacco è la migliore difesa…

Le meccaniche di combattimento di Fall of Light sono evidemente ispirate dai celebri titoli di Hidetaka Miyazaki con una barra di stamina che viene consumata ogni talvolta compiamo un azione che non sia camminare. Gli sviluppatori si sono impegnati a offrirci a noi giocatori la possibilità di usare una svariata quantità di armi (spada, mazza, martello, spadone, pugnale, lancia, alabarda martello pesante, mazza pesante e balestra) veramente ben animate con move set molto belli da vedere, sopratutto in dual wielding, ossia impugnare due armi uguali in tutte e due le mani. Questo però non influenza di molto la giocabilità in se in quanto, in Fall of Light, vige lo spamming del tasto di attacco. Infatti le schivate sono solo consigliate nei boss e quando vogliamo scappare da più nemici, ma in un confronto diretto la schivata è uno spreco di stamina poiché molti avversari sono facilmente sconfiggibili consumando tutta, o quasi, la barra dei PE con attacchi basici.

La difficoltà del gioco è piuttosto elevata anche nelle prime fasi di gioco rendendolo un titolo che farà la gioia di chi ricerca una sfida impegnativa e con un livello di frustrazione ben bilanciato. Purtroppo la semplicità del sistema di attacco, dato dallo “spamming” vincente di cui vi parlavamo prima, renderà meno appaganti gli scontri con i boss rispetto al dover comprendere come evitare e contrattaccare i pattern di una più nutrita schiera di avversari standard. Fortunatamente, però, il gameplay di Fall Of Light si riprende ampiamente nelle fasi finali del gioco, dove dei boss maggiormente stratificati e dei nemici più intelligenti richiederanno un consapevole uso delle proprie risorse e della stamina disponibile.
Come da tradizione è possibile, inoltre, aumentare i PV salendo di livello. Collezionando punti esperienza ammazzando i vari nemici all’interno del mondo di gioco vi basterà recarvi al monumento più vicino per potenziare il vostro eroe.
Una pesante nota negativa, invece, va per la scarsità della IA dei personaggi. I nemici non tendono a brillare per acume e in numerose situazioni ci siamo trovati ad essere “graziati” proprio dal loro tentennare nel proseguire un pattern di attacco o dalla loro scelta di spingerci, camminando verso di noi, verso un precipizio parecchio distante invece che finirci all’istante.

La luce della grafica contro l’oscurità dei bug

A livello grafico Fall of Light mostra i muscoli con un cell shading realizzato con una cura eccezzionale. I modelli dei vari personaggi non sono molto dettagliati, e in alcune cut scene si notano le spigolosità dei volti, ma il colpo d’occhio generale è davvero magnifico se raffrontato alla tipologia di gioco che stiamo analizzando. La costante contrapposizione fra l’oscurità più totale e la poca luce emanata dalle torce rende, potenzialmente, ogni luogo un suggestivo e malinconico wallpaper per il proprio desktop.

Gli effetti di luce e particellari sono l’elemento maggiormente curato nel comparto grafico di Fall Of Light. Dettagliati, puliti e complessi. Spesso ci siamo trovati a decedere di proposito per assaporare la spettacolarità dell’animazione presente ogni volta che riporteremo in vita Aether. Sicuramente la cura nelle luci si è rivelata, assieme all’attenzione a piccoli dettagli inaspettati per un titolo di dimensioni modeste come questo (basti vedere la dinamicità dei fiotti di sangue durante i duelli e come essi si depostiano in maniera reale sugli ambienti di gioco), uno dei punti di forza maggiori di Fall Of Light.

 

Purtroppo il più grosso nemico di Fall Of Light sono i bug. Tutta una piccola serie di problemi tecnici e di gameplay ci hanno impedito di dare al titolo un voto maggiore (che si sarebbe ampiamente meritato a fronte della cura nello storytelling e nel comparto grafico). Aether rimane spesso bloccata negli ambienti, causandoci situazioni frustranti o riavvii non richiesti. La telecamera sceglierà autonomamente di attaccarci anch’essa oscurandoci il campo visivo durante le fasi cruciali dei combattimenti. Saltuariamente il protagonistà balzerà via dalle scale mentre si proverà a salirle regolarmente… e così via.
Sfortunatamente in questo gioco non sono quelli che ti fai una risata e via, ma sono quelli che lo rendono frustrante in quanto perdere un imponente ammontare di XP perché la nostra comprimaria decide di non muoversi più… potrebbe far optare per interrompere anzitempo la nostra sessione di gioco. Non si tratta di nulla di irrisolvibile e siamo fiduciosi che se il titolo avrà il riscontro che merita arriveranno sicuramente delle patch correttive ma al momento la frequenza con cui ci siamo trovati a combattere contro i bug non ci ha permesso di ignorarli dalla valutazione finale.
Per quanto riguarda il comparto sonoro è ben realizzato con un’ottima cura sull’effettistica generale anche se in talune occasioni abbiamo notato alcuni “sfasamenti” nel mix generale che portavano a “Jump Scare” completamente immotivati. Una menzione d’onore va indubbiamente fatta all’armonioso riarrangiamento moderno di “Scarbourogh Fair” nel menu principale. Il titolo è inoltre interamente doppiato, e sottotitolato, in Inglese con una recitazione ben confezionata e migliore rispetto a molte produzioni tripla A presenti in commercio.
In meriti alle impostazioni grafiche, purtroppo, deficitano della possibilità di cambiare molti parametri come la qualità grafica e altre impostazioni analoghe, permettendoci solo di agire sulla risoluzione generale dello schermo.
Fall Of Light risulta comunque ben ottimizzato e, grazie a un uso consapevole di Unity, Runeheads è riuscita a produrre un gioco con poche difficoltà di esecuzione anche al cospetto di macchine più datate.

 

PRO CONTRO
  • Trama ben realizzata e per nulla banale.
  • La visuale isometrica è una scelta convincente…
  • Il gameplay di Aether funziona bene e risulta convincente
  • Grande varietà di armi e moveset
  • Comparto grafico e sonoro ottimamente curati.
  • Rapporto qualità/prezzo ottimo
  • … ma spesso i problemi di camera offrono una visuale d’azione non ottimale
  • Basso livello di IA
  • Combat system poco affinato
  • Mancanza di più parametri grafici
    modificabili
  • Troppi bug presenti al lancio