Dopo aver recensito Theseus, dal gusto fortemente mitologico, Forge Reply ci ha concesso il privilegio di un’intervista, toccando vari argomenti e curiosità in merito al titolo stesso. Siamo stati positivamente colpiti dalla qualità del lavoro svolto, soprattutto quando a dirigere il tutto è un team formato interamente da italiani. Certo, Theseus non è esente da difetti, ma la strada intrapresa in ambito VR, specialmente proponendo un’esperienza in terza persona, sembra portare a buoni risultati. Abbiamo contattato direttamente lo studio, ponendo alcune domande che potrebbero far felici i futuri possessori del titolo e chi ha già avuto modo di provarlo. A prendere parte all’intervista sono stati tre membri di Forge Reply, ai quali ovviamente vanno i nostri più sentiti ringraziamenti: Samuele Perseo (Producer), Andrea De Siena (Game Designer) e Christian Ronchi (Lead Artist).

Theseus

  1. Innanzitutto, grazie per la disponibilità a concederci un’intervista, quindi ci piacerebbe conoscervi meglio. Potete parlarci brevemente di voi e di come è nato il nome Forge Reply?

Samuele Perseo, Producer – Forge Reply è uno studio di sviluppo di Milano che è parte del gruppo Reply, una rete di aziende che operano in Italia e all’estero prevalentemente nel campo dell’IT (Information Technology, ndr). Lo studio è stato creato nel 2011 a partire dal team di un’altra piccola società, Forge 11, di cui ha mantenuto la prima parte del suo nome. Forge Reply ha una divisione “business” ma ci siamo anche noi, che lavoriamo e funzioniamo come un vero e proprio studio di sviluppo. Il primo gioco che abbiamo prodotto era un piccolo runner per dispositivi mobile, intitolato Aloha from Hawaii. L’esordio vero e proprio, però, lo abbiamo fatto con Joe Dever’s Lone Wolf; realizzato originariamente per smartphone e tablet, in seguito è stato pubblicato anche su PC e console. Theseus è il nostro nuovo titolo, il primo sviluppato per la Realtà Virtuale.

 

  1. Parlando del vostro ultimo titolo, Theseus si rifà all’eroe della mitologia greca. Come è nato l’interesse per questo personaggio e come è venuta l’idea di utilizzare proprio la tecnologia VR?

Andrea De Siena, Game Designer – Theseus nasce dalla visione del nostro Creative Director, Fabio Pagetti, prima ancora della nascita del gaming in VR. Il mito conteneva gli elementi fondamentali per un videogioco, con Theseus che si muoveva all’interno di un oscuro labirinto, inseguito da un Minotauro gigantesco. L’idea era caratterizzata da forti elementi horror e di tensione, che ci hanno fatto guardare alla VR come al perfetto strumento per aumentare ancora di più l’immersione del giocatore.

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  1. Quanto tempo ha portato via lo sviluppo complessivo di un titolo come Theseus per quanto riguarda la tecnologia VR?

Andrea De Siena, Game Designer – La realizzazione di Theseus ha richiesto circa un anno e mezzo. Rispetto ad un tradizionale action/adventure, la tecnologia VR richiede uno sforzo maggiore a causa delle diverse problematiche legate alla percezione del giocatore ma soprattutto al suo comfort. Ogni intervento di game design, infatti, è stato modificato ed adattato in modo da garantire un’esperienza che non causasse nausea o estraniamento.

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  1. Immaginiamo che il lavoro dietro a Theseus non sia facile, per cui giornalmente quante ore impegnava tra programmazione, modellazione grafica e comparto sonoro, comprese anche le sessioni di testing?

Andrea De Siena, Game Designer – Il team di Theseus ha lavorato a tempo pieno al progetto per tutta la sua durata. In ogni caso possiamo dire che il reparto artistico gestiva il carico di lavoro maggiore, per cui era composto da un numero di persone maggiore rispetto a quello sonoro o di testing.

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  1. Il character design mostrato in Theseus è notevole, vi siete rifatti a dei modelli particolari o è nato tutto partendo da zero?

Christian Ronchi, Lead Artist – I design di Theseus, del Minotauro e della creatura “Aracnoide” sono originali e creati da zero. Le references usate sono molte e spaziano tra cinema, videogiochi e arte, ma sono state tutte miscelate creando un design unico ed originale. Per quanto riguarda ad esempio il viso di Theseus, sono state usate molte reference fotografiche di attori più o meno famosi, ma anche di gente comune. Lo sculpting è stato fatto a mano rielaborando tutte queste informazioni in modo che venisse fuori il carattere che volevamo dargli. Per il Minotauro invece si è reiterato un concept originale fino alla sua modellazione finale, perché un personaggio con le sue dimensioni si porta dietro anche esigenze che non solo puramente estetiche.

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  1. Oltre al character design, anche l’architettura degli ambienti è notevole. Come avete fatto a ricreare una simile atmosfera?

Christian Ronchi, Lead Artist – Il lavoro sugli ambienti è stato un lavoro molto complesso perché è l’insieme di scelte artistiche, limiti tecnici, esigenze di design ed infine di produzione. La grossa sfida è stata bilanciare tutte queste cose dosando nelle giuste proporzioni modellazione, effetti e illuminazione. Abbiamo fatto in modo di sfruttare l’immersività data dalla Realtà Virtuale per enfatizzare le enormi differenze di scala che ci sono tra i vari elementi di gioco, il tutto cercando di rimanere dentro i limiti molto stretti dettati dalle specifiche per far girare il gioco su un visore VR (quindi con un framerate stabile a 60fps sulla PS4 “base”).

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  1. La scelta di effettuare un simile doppiaggio per Ariadne era soprattutto dettata da una scelta di concept e quindi con più immersività per il videogiocatore di essere all’interno del mondo scaturito dalla letteratura greca, oppure è stata una scelta casuale venuta fuori col passare del tempo?

Andrea De Siena, Game Designer – L’idea che Ariadne parlasse al giocatore usando una “variante fantasy” del greco antico è stata sempre parte integrante del concept. Non solo perché rispettava l’ambientazione originale, ma anche perché conferiva un alone di mistero al rapporto tra la donna e Theseus.

 

  1. Ci son state delle modifiche effettuate al concept, scaturite man mano che sviluppavate il titolo o avevate tutto già in mente in modo chiaro fin dall’inizio?

Andrea De Siena, Game Designer – Nel corso dello sviluppo del gioco, l’utilizzo della VR ha portato a complessità o criticità che il concept iniziale non poteva prevedere. In questi casi, il game design è stato modificato con l’obiettivo di migliorare l’esperienza VR, che restava per noi l’obiettivo più importante. Ad esempio, originariamente il Minotauro poteva contare anche sul senso dell’olfatto. Siamo arrivati a prototipare questa meccanica, ma ci siamo resi conto che per renderla comprensibile avremmo avuto bisogno di una interfaccia utente piuttosto invadente. In questo modo, però, avremmo ridotto il senso di immersività e così abbiamo scelto di puntare solo sull’udito del mostro.

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  1. Sarà possibile vedere Theseus in una nuova veste senza l’utilizzo di un visore VR, magari anche su altre piattaforme?

Samuele Perseo, ProducerOnestamente, crediamo che l’esperienza di gioco perderebbe di valore se Theseus venisse adattato a una fruizione senza visore. Per quanto riguarda le altre piattaforme, invece, possiamo dire che al momento ci stiamo concentrando sul lancio per PlayStation. Torneremo su questo argomento nel prossimo futuro!

 

  1. Visto il finale che lascia sul più bello il videogiocatore, avete intenzione di proseguire, magari con un seguito o contenuti aggiuntivi?

Andrea De Siena, Game Designer – Sin dal suo primo concept, la storia di Theseus voleva raccontare una verità che andasse oltre quella classica, del mito. Quando abbiamo tradotto questa intenzione all’interno del gioco, abbiamo deciso di creare due diversi finali: il primo, facilmente ottenibile, doveva proprio lasciare “sul più bello” il giocatore, in modo da portarlo a chiedersi se non ci fosse… dell’altro. Il secondo finale è più difficile da raggiungere dato che richiede di esplorare ogni angolo del labirinto. In questo modo, però, il giocatore può davvero scrivere la parola fine sulla storia di Theseus. Considerando i due finali, il gioco racconta una storia auto-conclusiva. Allo stesso tempo, come studio vorremmo evolvere e migliorare il nostro approccio alla Realtà Virtuale in terza persona.

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  1. In futuro ci saranno altre trasposizioni che potremo veder nascere dall’idea di Forge Reply?

Samuele Perseo, Producer – Sicuramente ci piacerebbe continuare a sperimentare sulla VR in terza persona. Crediamo che rappresenti un’opzione valida per lavorare sull’immersività e sull’atmosfera tipiche della Realtà Virtuale, senza rinunciare ad altri aspetti dei giochi “classici”. Allo stesso tempo, il lancio di Theseus ci sta insegnando molte cose sulle aspettative e sulle esigenze del nostro pubblico. Stiamo imparando anche a guardare al nostro stesso gioco con occhi diversi. Di sicuro abbiamo voglia di rimetterci al lavoro e di migliorarci!

 

Grazie per il tempo che ci avete dedicato, Theseus è stata una sorpresa per noi, apprezzandolo molto, per cui non vediamo l’ora di provare altri vostri titoli in futuro!

Samuele Perseo, Producer – Grazie a voi per lo spazio che ci avete dedicato! Speriamo che il gioco piaccia anche ai vostri lettori e che possano continuare a seguirci. Ciao!

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