La Milan Games Week non è famosa solo per i grandi nomi che affollano i vari stand, dove compaiono le software house più rinomate, ma anche per l’ampio spazio che essa concede anche agli sviluppatori indipendenti italiani.
Tra essi, ad attirare particolarmente la nostra attenzione, sono spiccati i ragazzi di LEAF Software&Games, che con il loro titolo di punta Leap of Champions si propongono di riportare alla ribalta uno dei classici del mondo videoludico, l’FPS Arena.

Ispirato a grandi titoli dei primi anni ’90 e ’00, come Quake e Unreal Tournament, Leap of Champions propone una formula che si avvicina più al secondo esempio che al primo, avendo alla base un’idea dove la strategia e la tattica sono prevalenti, avendo uno sviluppo principalmente orizzontale e un approccio più ragionato che caotico e dinamico.

Ambientato in un futuro in cui ogni pulsione e ogni violenza nel mondo è stata bandita o repressa, gli unici a cui è concesso di dar sfogo a questo istinto sono i gladiatori che andremo ad interpretare all’interno di queste arene, di fronte ad un pubblico come un vero e proprio sport.
Questa è la cornice che fa da background al titolo, la quale immerge il giocatore in un’atmosfera avvolgente, grazie anche all’ambientazioni ispirate all’universo di Tron.

Con queste premesse vi parleremo ora del nostro provato e della nostra intervista con i ragazzi di LEAF, carichi per un tuffo nel passato in questo titolo dal sapore retrò.

 

Un Gameplay d’altri tempi

Come citato in precedenza, il titolo ripropone una formula vincente del passato, ormai lasciata da parte dall’incalzante moda degli FPS di squadra, ovvero gli FPS ad Arena.

Questa tipologia di titolo preferisce valorizzare l’abilità del singolo, più che un macchinoso e laborioso gioco di squadra ormai richiesto dalla quasi totalità del mondo FPS, e dunque risulta essere un lampante esempio dove il Vintage torna prepotentemente d’interesse.

Leap of Champions propone alcune delle modalità più classiche, come Deathmatch e Cattura la Bandiera, con una modalità unica, Rituale, tutte disponibili sia in modalità singola che a squadre, che ben si adattano alla filosofia tattica e alla volontà di impostareun gioco più strategico da parte degli sviluppatori, oltre a rappresentare le modaltà più distintive del genere.

Leap of Champions

A confermare la scelta da parte del team di LEAF di puntare sulle qualità del singolo, più che sul gioco di squadra forzato, torna la vecchia scelta di rendere disponibili sin da subito per tutti, direttamente sul campo di battaglia, tutte le armi disponibili, sbloccandone i relativi potenziamenti solo una volta raggiunto un certo numero di uccisioni.

Con questo Gameplay consolidato di base, a rendere completa e valida l’offerta di Leap of Champions ci pensa il Gunplay e il suo sviluppo.
Il Gunplay, come anticipato in parte nel paragrafo precedente, non si basa su nessun genere di drop casuale, e neppure su una possibile scelta multipla dettata da una meccanica di building del personaggio, ma bensì è sviluppato su un sistema meritocratico.

Con un’arma unica, diversa per ognuna delle 6 tipologie disponibili al momento, e un relativo potenziamento sbloccabile dopo un certo numero di kill compiute (per un totale di 12 armi disponibili), il Gunplay di Leap of Champions permette a ogni player di esprimere al meglio il proprio stile di gioco, staccandosi dal concetto attuale di meta, dove alcune armi prevalgono sul resto del roster.

Leap of Champions

Questa scelta dunque supporta ulteriormente l’idea di singolo, dove ogni giocatore deciderà di seguire il suo stile di gioco preferito senza dover forzatamente scegliere qualcosa necessario al team, e dona una certa sensazione di libertà, che permette di giocare senza troppi pensieri, lasciando spazio al divertimento.

 

Tecnicamente parlando

Il lato tecnico risulta spigoloso e vecchio stile, ricreando l’ambientazione caratteristica dei suoi ‘fratelli maggiori’, nonostante la demo provata sia una versione alpha.
L’utilizzo di Unity risulta davvero buono, e i margini di miglioramento sono ben visibili, anche alla luce del fatto che l’unica mappa disponibile attualmente è stata realizzata da una singola persona.

Leap of Champions

L’aspettativa sicuramente è alta, anche se uno stile più spartano a livello grafico non stonerebbe; il compromesso starebbe nel riuscire, con una formula leggera, a rifinire le texture senza snaturare l’ambientazione sci-fi futuristica attuale.
Il motore grafico utilizzato può dire la sua, quindi tutti i requisiti ci sono.

La fisica in gioco necessita di alcune piccole migliorie, sia in base ad alcuni possibili sviluppi futuri che ai primi feedback ricevuti dalla community, ma tutto ciò è già più che noto agli sviluppatori che sono già al lavoro.

Il sistema di comandi risulta fluido e user-friendly, senza eccessivi intoppi e facilmente intuibile anche dal hub presente in game, con il classico sistema WASD in supporto al mouse.

 

Uno sguardo al futuro

Il titolo attualmente, per chi volesse provarlo, è disponibile in versione alpha gratuitamente su Itch.io, dopo aver ottenuto il via libera dalla comunity di Steam, e l’obiettivo nei prossimi 12 mesi è quello di sbarcare in versione Beta direttamente sul portale di Valve.
Obiettivo audace contando il fatto che il titolo è in sviluppo da soli due anni, e nel frattempo il team dedicato allo sviluppo ha subito notevoli modifiche.
Il team di LEAF però non ha limiti, e sogna anche un futuro sbarco su console, forti magari di un discreto successo su PC.

Un futuro in netto slancio quello di Leap of Champions, sul quale la software house punta fortemente, e dove il feedback della community sarà fondamentale per gli sviluppatori.