Ebbene, ho intenzione di cominciare questo articolo di opinione sui visori per la realtà virtuale con una domanda che può sembrare provocatoria: se ne sentiva veramente il bisogno? Premetto di non avere una risposta pronta e credo che l’unico verdetto attendibile sarà il tempo a darcelo. Possiamo però prendere spunto da questo interrogativo per una riflessione che possa aiutare a chiarirci le idee.

Un aspetto spesso non considerato è la differenza che passa tra l’intrattenimento videoludico e quello, diciamo così, tradizionale: l’interattività. Cinema, letteratura, arte, fumetti e quant’altro sono passivi: non hanno bisogno di una partecipazione fattiva per poterne usufruire. Questa caratteristica rende i videogiochi più simili allo sport che a qualsiasi altra forma di intrattenimento, perlomeno a quelli che necessitano di uno strumento per poter essere praticati. Guardando all’evoluzione del media videoludico, è interessante notare come anche le periferiche che interfacciano il giocatore al prodotto si siano sviluppate, dai rudimentali joystick fino ai recenti sensori di movimento. Il tutto per portare controllo e coinvolgimento a vette sempre più alte anche se con successi alterni. Un esempio positivo è rappresentato da Nintendo che con la Wii è riuscita a vendere un numero incredibile di console – complice anche il prezzo vantaggioso – soprattutto ad un’utenza di tipo casual, attratta da un modo nuovo di approcciare i videogames. Dall’altro lato vi è Microsoft, che non è riuscita ad affermare il Kinect né con la Xbox 360 né con la One. Resta da vedere in quale solco andranno a posizionarsi i visori, se saranno un successo o un fallimento. Tralasciando le valutazioni sui prezzi di uscita e limitandoci ad analizzare la tecnologia, credo che per questi ultimi valga un ragionamento diverso. Non sono infatti periferiche di controllo in senso stretto: permettono senz’altro un certo grado di interattività, ma dubito possano prescindere da un controller. A cosa servono allora? Maggior immersione nel titolo, maggior coinvolgimento, immedesimazione ai massimi livelli. Tutto questo è sicuramente importante e sono convinto che i titoli che supporteranno questa tecnologia saranno in grado di stupire non poco.

Quello di cui dubito, e molto, è la possibilità che la VR possa essere un’innovazione rivoluzionaria, almeno in ambito videogame. Onestamente non vedo come possa stravolgere il modo di fruirne e probabilmente non è nemmeno questo l’obiettivo. Sembrerebbe quindi l’ennesimo passo avanti compiuto dall’industria dell’intrattenimento elettronico ma solo questo. Sia chiaro, questo è solo il mio pensiero e potrei benissimo sbagliarmi, non riuscendo ad immaginare ulteriori possibili utilizzi di una periferica di questo tipo. Il fatto è che troppo spesso il mercato viene inondato di soluzioni ben confezionate, di sicuro interesse ma che non incidono in modo significativo sull’esperienza di utilizzo. Nel caso dei visori bisogna inoltre considerare il fattore ingombro e peso, se sia confortevole giocarvi per parecchie ore di fila e quanto possa essere comodo indossarli in presenza di occhiali da vista.

Una cosa però è certa: l’unico modo per poter affermare questa periferica è lo sviluppo di software propedeutico, di giochi sviluppati appositamente che devono inoltre essere numerosi e variegati, soprattutto considerando i prezzi non proprio irrisori. Questo aspetto assume ancora più rilievo nel caso di visori per console, visto che non sarà possibile sfruttarli in altri ambiti.

Sotto questo punto di vista ha forse più senso l’HoloLens di Microsoft, la quale è stata chiara annunciandone la destinazione per l’uso professionale più che ricreativo, anche se in questo caso parliamo non di realtà virtuale ma di realtà aumentata, con tutte le differenze del caso. Che poi questo prodotto possa essere applicato ai videogames non ci piove, nel frattempo deve però situarsi in una fascia di prezzo consona a tale utilizzo e, lo ripeto ancora, ben supportata a livello software.

HoloLens - i visori a realtà aumentata di Microsoft
HoloLens – Il visore a realtà aumentata di Microsoft

Arrivati a questo punto della nostra riflessione possiamo già individuare un punto critico: il software. La differenza del risultato di Nintendo Wii e Kinect passa dai giochi. La casa giapponese aveva sviluppato la console, con il relativo parco titoli, attorno a questo innovativo sistema di controllo. Microsoft ha fatto la cosa inversa, provando a inserire un sensore con un ottimo potenziale ma senza affiancargli una strategia di ampio respiro, integrando molto bene le funzioni multimediali e di controllo dell’hardware per poi lasciar languire l’offerta di videogame. Ammetto infatti che aver inserito il Kinect al lancio della Xbox One mi ha stupito non poco, dato che mi aspettavo che la proponessero tuttalpiù come accessorio esterno. Senza parlare della reazione della community alla notizia che il prezzo di uscita dell’ammiraglia di Microsoft sarebbe stato più alto della concorrenza di 100 Euro proprio a causa del sensore di movimento. Permettetemi a questo punto di focalizzare il concetto appena espresso: il popolo tutto si sollevò contro MS a causa del Kinect a 100 Euro e benché sappiamo benissimo che i visori si posizioneranno ad un prezzo decisamente più alto l’interesse resta, anche se i commenti negativi non si sono fatti attendere.

Esprimendo un parere squisitamente personale, ho sempre ritenuto il controllo dei giochi tramite sensori molto più innovativo di un visore, sia esso di realtà virtuale o aumentata. Magari non come il Kinect, che richiede una certa profondità di campo per poter essere usato al meglio e non tutti hanno stanze così grandi da dedicare ai giochi. Una soluzione potrebbe essere data da guanti alla Minority Report, i cui movimenti posso essere letti con più facilità che non una mano nuda. Ad ogni modo, di qualunque periferica si voglia parlare, la differenza la farà sempre e comunque il supporto software e sotto questo punto di vista credo che stavolta ci sarà. Sono molte infatti le compagnie impegnate sulla realtà virtuale e non tutte dedicate solo al gaming: Htc, Sony, Facebook, per citarne alcune. Questo senza dubbio indica un interesse non circoscritto ad un solo ambito, ma più general purpose e quindi mi aspetto di vedere molte soluzioni interessanti applicabili ai più disparati comparti. Ciò dovrebbe garantire una maggior clientela potenziale e, nel tempo, una penetrazione migliore sul mercato, in modo da innestare un circolo virtuoso a vantaggio di tutti, videogiocatori compresi.

Minority Report
Il controllo tramite sensori su guanti in Minority Report

Possiamo a questo punto azzardare una risposta alla domanda di apertura? Non ancora, perché alla domanda se i videogiochi hanno bisogno della realtà virtuale occorre anteporne un’altra, più importante e che la contiene: di cosa hanno bisogno di videogiochi? Ecco, tentare una risposta in questo caso è un esercizio veramente ostico, l’argomento è sconfinato e richiede ulteriori riflessioni e analisi che non ritengo opportuno affrontare adesso.

Tiriamo dunque le somme di questo articolo dicendo che la realtà virtuale è senza dubbio alcuno la benvenuta – purché cali un po’ di prezzo – in quanto manifestazione di quel progresso e innovazione che da sempre caratterizzano i videogiochi ma che non può essere considerata sufficiente ad apportare un mutamento profondo alla nostra passione.

Concludo passando la palla a voi, amici lettori, invitandovi a lasciare nei commenti i vostri pareri in proposito in modo da approfondire ulteriormente questo interessante argomento.