Oramai, il 2017 è volto al termine. Abbiamo assistito ad un grande anno per la storia dei videogiochi: abbiamo visto l’arrivo di Nintendo Switch, con cui Nintendo ha letteralmente sancito la sua rinascita, abbiamo assistito all’uscita di diversi titoli che si sono rivelati essere un successo, che si parli di vendite e che si tratti di qualità intrinseca e abbiamo visto nascere Xbox One X, una novità che ha, probabilmente, sancito la creazione del fenomeno della cosiddetta mid-gen.
Ancora una volta, si torna a parlare di esclusive, di dati di vendita, di mercato e di previsioni.

Quante volte abbiamo assistito a pronostici o previsioni elaborate da Michael Pachter? Quante volte si sono avverate? Ciò non conta, il web e i social media sono sempre stati un grande vespaio dove la polemica contro il noto analista è sempre in punta di fioretto per una bella stoccata… e, diciamocelo, si hanno ottime ragioni.

Il tema centrale di questo particolare capitolo della rubrica “Clappy Dice”, una rubrica del 17KGroup che tratta delle relazioni fra pubblico e major e della community di videogiocatori in generale, è proprio l’analista americano che, stando alle ultime novità, avrebbe dichiarato che, secondo lui, le esclusive non sarebbero più importanti nella scelta di una console Xbox One o Playstation 4. Nintendo Switch è stata intenzionalmente lasciata da parte e scopriremo in seguito per quale motivo. Dunque, ci si preoccuperà di ampliare l’opinione di Michael Pachter per notare come, in fin dei conti, abbia ragione, in questo caso.

Il “fattaccio”

Pachter ha presto commentato la situazione in cui versano le console oggigiorno, esprimendo la sua opinione riguardo il fatto che le esclusive, oramai, non siano più il motivo per cui una console viene venduta.

Facciamo un passo indietro. Le console Xbox One e Playstation 4 vennero lanciate nell’ormai lontano 2013, 4 anni fa, ricordiamo, e sia l’una che l’altra debuttarono con una manciata di titoli creati appositamente per esaltarne la potenza come Ryse: Son of Rome, che sfruttava il fantastico CryEngine 3, o come Killzone Shadow Fall, sviluppato grazie al motore grafico Decima, in cui effetti di luce, particellari, flare, e paesaggi mozzafiato facevano da padroni. Si trattava di esclusive con il solo scopo di far vedere all’utenza quanto potesse essere bello visivamente un titolo sulle console, ovvero un punto di partenza per quegli utenti fidelizzati e affezionati ad una particolare azienda, soprattutto perché acquistare una console al lancio è un grande atto di fiducia, nonché un salto nel buio.

Killzone Shadow Fall ha posto notevole enfasi sugli effetti di luce, popolando ogni inquadratura con led e fonti luminose

Il passo successivo, e cuore pulsante della campagna marketing, è proprio l’E3: manifestazione presso cui si propongono annunci e si stila il programma delle uscite sulle varie console. Subito dopo aver lanciato la console, bisogna far vedere ai potenziali acquirenti, che per un motivo o per l’altro non hanno acquistato una console di nuova generazione al lancio, ovvero si mostra cosa potrebbero ottenere nel caso acquistassero la piattaforma di gaming pubblicizzata. Gli utenti appassionati di Halo, vedendo Halo 5: Guardians all’E3 2014, con ottime probabilità si sono trovati con in mano il telefono per prenotare una Xbox One senza quasi accorgersene, così come gli utenti Sony fecero vedendo, nello stesso anno, l’annuncio della remastered di The Last of Us, che pare abbia convinto parecchi videogiocatori al salto di generazione, così come i vari annunci che riguardarono Bloodborne, l’acclamata nuova IP di From Software, The Order: 1886 e altre esclusive di rilievo. E’, dunque, in questi momenti che le esclusive si fanno importanti, ovvero solo nelle battute iniziali della vita delle piattaforme, quando noi utenti pensiamo, grossomodo: “Ci sono due console, quale potrebbe interessarmi di più fra queste novità?”

Le console sono… vecchie

Ritorniamo al presente e notiamo che, dopo 4 anni di vita, le due console che sono andate per la maggiore sono Xbox e Playstation. Wii U, purtroppo, non ha saputo tenere il passo. Dopo 4 anni, la diffusione delle console di attuale generazione è decisamente più capillare e quindi rimangono veramente pochi buchi da coprire nel mercato. La stragrande maggioranza degli utenti che era indecisa se comprare l’una o l’altra console, l’ha già fatto proprio perché si è fatta convincere da uno o dall’altro programma di titoli in uscita. Pachter si inserisce in questa insenatura, commentando:

Penso che in un periodo così avanzato del ciclo console (le console ormai sono state lanciate nel 2013), chi non possiede ancora una console? Sony si aggira sui 70 milioni di unità e Microsoft sui 35 quindi suppongo che siano circa a due terzi della loro vita. Le uniche persone che non hanno ancora acquistato una console e che lo faranno sono i lavoratori o le persone molto giovani a cui le compreranno i genitori (traduzione di Eurogamer)

Dati alla mano, Pachter questa volta ci vede giusto: con 70 milioni di unità vendute, una Playstation 4 non ha grande margine di miglioramento in termini di vendite, così come Xbox One, anche se conta meno pezzi venduti.
Dunque cosa rimane? Una piccola fetta di pubblico che giocherà un ruolo decisamente minore in termini di vendite, dato che il grosso dei pezzi è già stato diffuso nei passati quattro anni.
L’unica, adesso, ad aver necessità di esclusive per vendere è Switch che, stando alle parole di Pachter, è l’indiscussa “vincitrice” (anche se, in termini di economia, il termine “vincere” ha poco senso, così come “perdere”) delle vendite di quest’anno, in quanto si trova nel suo primo anno di vita e necessita di un motivo per essere acquistata rispetto alle più anziane rivali: una persona che non gioca a Mario o Zelda da tanto tempo, andrà sicuramente ad acquistare Switch mentre, mettiamo caso, l’arrivo di un ipotetico Gears of War 5 non aumenterà certo le vendite perché chi è interessato alla saga, ha già acquistato la console già dai primi momenti di vita della stessa. Si riprende quanto detto poco sopra: le esclusive sono importanti nel momento in cui una console ancora deve rodarsi e farsi le ossa sul mercato. Proprio qui Nintendo ha saputo destreggiarsi: ha proposto un programma di uscite su Nintendo Switch, ha mostrato diverse esclusive come Mario e Zelda (che, ricordiamo, non si ricorda un altro momento della storia dei videogiochi in cui Nintendo abbia messo così tanta carne al fuoco in un solo anno) nelle prime battute di vita di Nintendo Switch, titoli meno popolari ma ugualmente di rilievo come Splatoon 2 e Mario Kart, senza contare che nel 2018 potremmo assistere all’arrivo del nuovo titolo Pokémon e di Metroid. Tutto questo e ancora non è passato un anno dall’uscita della console ibrida della grande N.

La partecipazione non è equa

L’utenza consapevole, e che commenta e partecipa alle discussioni online, segue la regola della Participation Inequality, ad opera del Nielsen Norman Group: ciò che si vede sui social o, in generale, sul web non è lo specchio della realtà ma segue il seguente schema:

 

Da tale schema, si deduce che l’utenza che commenta, ovvero i Contributors, e che, di riflesso, si fa sentire sui social chiedendo a gran voce esclusive e titoli da giocare, rappresenta una minima parte dell’utenza totale.
Se, dunque, sui vari subreddit, pagine Facebook o Twitter si inneggia al fatto che si scelga Playstation 4 per giocare Bloodborne o Horizon Zero Dawn, si tratterà comunque di utenti che, stando alla Participation Inequality, rappresentano al massimo il 10% della popolazione totale.
Tale 10% è l’utenza più attiva anche sulle console, e non solo sui social, ovvero l’utenza consapevole di ciò che comporta l’acquisto di una console per videogiochi e che conosce il significato e l’importanza dell’esclusiva nella decisione di un acquisto.
Il restante 90% sono i lurkers, coloro che non intervengono nelle discussioni e che non si interessano di dibattiti e che, semplicemente, fanno un uso diverso delle piattaforme di gioco. Si tratta dei cosiddetti casual gamers, coloro che acquistano una console ma che non fanno caso al discorso di esclusive, andando ad acquistare semplicemente i titoli più famosi o a cui sono più affezionati, più semplici da giocare, intuitivi o che hanno alle spalle innumerevoli capitoli che hanno già acquistato.
Non appare difficile capire che tali titoli siano i più che noti Call of Duty, Fifa o, nel caso di utenti più appassionati ma comunque legati ad un genere di videogiochi più di massa, Assassin’s Creed. Si tratta della porzione di utenza che foraggia le vendite dei titoli multipiattaforma.
Il casual gamer può anche solo acquistare una console per tradizione, quindi perché ha sempre avuto una Xbox, o una Playstation 4, perché gli amici posseggono una console piuttosto che un’altra o semplicemente in base all’offerta del momento.

Un po’ di numeri

Con i dati delle vendite di copie fisiche alla mano, scopriamo che sono sono proprio i titoli multipiattaforma ad essere i più venduti di questi ultimi anni, come spiegato in maniera più diretta e specifica su VGChartz, dove risultano, fra i titoli più popolari su Playstation 4, in grandissima parte titoli multipiattaforma, figurando solo 7 esclusive fra i primi 50 giochi più venduti su tale piattaforma, in cui vediamo Uncharted 4 in posizione più elevata al quarto posto, con una vendita complessiva di 9.6 milioni di copie vendute, mentre tutte le altre esclusive sono sotto la tredicesima posizione e, chiaramente, in numero esiguo rispetto ai titoli multipiattaforma.
Lo stesso accade su Xbox One, dove, paradossalmente, sempre stando ai dati di VGChartz, sono solo 9 le esclusive fra i 50 titoli più venduti. Primeggia fra le esclusive Halo 5 Guardians, sempre in quarta posizione, con approssimativamente 5 milioni di copie fisiche vendute.

Se prendiamo le vendite di titoli avvenute nel 2017, ci accorgiamo che ciò che intende Pachter non è così alieno dalla realtà: il grosso delle vendite si è spostato, di nuovo, su titoli multipiattaforma. Non a caso, troviamo vendite astronomiche per Fifa 18 e il nuovo Call of Duty, con unica eccezione fatta per le esclusive Nintendo (la cui presenza è motivata sopra), con qualche sporadica apparizione di altre esclusive ma ciò che conferma il tutto è proprio vedere come sempre e comunque siano i titoli multipiattaforma a dominare questo genere di classifiche.

 

Possediamo, dunque, una duplice ragione per cui, allo stato attuale delle cose, le esclusive per Sony e Microsoft non sono più tanto fondamentali nelle vendite delle console di attuale generazione: da un lato, vi è la saturazione del mercato (ci si può immaginare un diagramma delle vendite che che segue un certo andamento e che poi, col passare del tempo, cala) e dall’altro troviamo come le vendite nettamente superiori di titoli multipiattaforma, confermino che la maggior parte dell’utenza preferisce acquistare una piattaforma di gioco indipendentemente dalle esclusive che essa possiede.

Pachter è, dunque, da considerarsi una figura attendibile? No, poiché in passato ha più volte mancato il bersaglio, come tutti gli analisti, anche se questa volta, secondo la mia opinione, esprime un parere coerente e condivisibile. Attenzione: non assolutamente certo.
Per concludere, citerei un’esperimento condotto dal giornalista Sebastiano Barisoni, che rende in maniera piuttosto chiara la figura dell’analista nel mondo dell’economia. L’esperimento consisteva nel porre delle domande, le stesse, sia a degli analisti sia a delle cartomanti (o comunque maghe che, come si sa, si tratta di persone che basano le proprie previsioni secondo principi assolutamente casuali, arbitrari e privi di fondamento) per poter elaborare previsioni a carattere economico. Il risultato che si è ricavato è che i cartomanti hanno visto più previsioni confermate rispetto alle previsioni degli analisti. L’opinione di un analista, dunque, va sempre presa con le pinze ma, di fatto, quando questa risulta corretta bisogna, come si suol dire, “dare a Cesare quel che è di Cesare”.