I più giovani di voi forse non sapranno che la Nintendo che conosciamo oggi è molto differente da quella degli anni ’90. Era il tempo dei miti e delle leggende quando la grande N pensava che la supremazia tecnica delle proprie console fosse l’arma principale con cui sbaragliare la concorrenza.
Sebbene il Nintendo 64 usciva 2 anni dopo la Playstation di Sony, era una macchina decisamente più potente, non solo per via dell’architettura 64 contro i 32 bit di PSX, ma proprio per la potenza di calcolo che le permetteva di avere molti più poligoni su schermo e una maggiore definizione e fluidità.

Le principali antagoniste del Nintendo 64 erano la Playstation di Sony (lanciata nel settembre 1995 in Europa) e il SEGA Saturn (lanciato nel luglio del 1995 in Europa).

La genesi

Il Nintendo 64 (meglio conosciuto come N64) è stata la terza console di Nintendo, lanciata per prendere il posto dell’ormai superata Super Nintendo. La data di rilascio è del 1° marzo 1997 distribuita dal  Gruppo Giochi Preziosi sotto il marchio GIG.
E’ stata l’ultima console domestica/principale ad usare la cartuccia come formato d’archiviazione, salvo poi ritornare con la Nintendo Switch.
La N64 è stata venduta sino al fine del 2003.

Nintendo 64
Il Nintendo 64 in tutto il suo splendore, possiamo anche notare il “tricorno”, il nome che i fan davano al controller.

Conosciuta inizialmente come “Project Reality” la console era già pronta nel 1995, ma il suo lancio fu ritardato al 1996 per questioni di marketing. Nel 1996 il Time la dichiarò: Machine of the Year.

Al lancio erano disponibili 3 giochi: Super Mario 64, Pilotwings 64 e Saikyō Habu Shōgi, quest’ultimo disponibile solo in Giappone. Nonostante il prezzo negli USA fosse di 199.99 $ in Italia era necessario sganciare almeno 499.000 Lire, per accaparrarsela. Tuttavia in seguito furono disponibili tantissime varianti colorate o a tema.

Il cuore pulsante della macchina (CPU) era basato su tecnologia MIPS(r): un chip-set composto da un microprocessore RISC MIPS a 64 bit e un co-processore grafico e circuiti integrati specifici per applicazioni (ASIC). E’ la prima volta che la tecnologia RISC, riservata ai computer professionali, arriva su una console domestica. Silicon Graphics era entusiasta, all’epoca, di poter inserire la sua ultima fatica in una console domestica; era la dimostrazione delle enormi capacità tecniche perseguite dalla società americana per un pubblico meno addetto ai lavori. Infatti sulla base della sua famiglia MIPS R4000 di CPU per supercomputing e workstation, l’ SGI ha sviluppato una CPU che richiede una frazione delle risorse consumando solo 0,5 watt di potenza invece di 1,5 o 2 watt, con un prezzo stimato di 40 dollari al posto di 80-200 dollari. Jim Clark, fondatore di SGI, ha inizialmente offerto la proposta a Tom Kalinske, che era il CEO di Sega of America, i quali rifiutarono per una serie di motivi dettati più da diritti di esclusività che da mere questioni tecniche. Nintendo invece accettò la proposta di SGI lasciando anche parte dei diritti sull’hardware, accordo che fu positivo visti i volumi di vendita raggiunti dalla console Nipponica.

Nintendo 64
Una delle tante livree nelle quali potevamo acquistare la nostra Nintendo 64, ovviamente qui il tema è Zelda.

Reality Immersion Technology” è il nome dato da SGI all’insieme dei componenti principali usati nel “Project Reality“: CPU MIPS R4300i, Coprocessore MIPS Reality e il software embedded. Inizialmente la tecnologia omonima era venduta sotto forma di un Super Computer multiprocessore chiamato Deskside Onyx che aveva un costo tra i 50.000 e i 100.000 dollari, con API basate su OpenGL. Mentre il controller iniziale era una modifica di quello per Super Nintendo con l’aggiunta del tasto Z e uno stick analogico primitivo.

Lo sviluppo del pad invece era sotto segretissimo progetto; le aziende coinvolte come LucasArts, scherzavano su questo argomento: “furtively hide the prototype controller in a cardboard box while we used it. In answer to the inevitable questions about what we were doing, we replied jokingly that it was a new type of controller—a bowl of liquid that absorbed your thoughts through your fingertips. Of course, you had to think in Japanese…”.

Nel 1994 Nintendo annunciò un nuovo nome ufficiale per il Project Reality: Ultra 64, ma poi dovette abbandonarlo per problemi con Konami che fece uso di questo termine per la divisione Ultra Games.

Nintendo 64
Il Nintendo 64 in versione Mario Kart!

ll primo gruppo di sviluppatori d’élite selezionati da Nintendo è stato soprannominato il “Dream Team: Silicon Graphics, Inc.; Alias Research, Inc.; Software Creations; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. e Rare Coin-It Toys & Games, Inc.WMS Industries, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.; Williams Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc.; Spectrum Holobyte; DMA Design Ltd.; Angel Studios; Ocean; Time Warner Interactive; e Mindscape.

Acquistando e sviluppando la piattaforma di supercomputing grafico di Project Reality, Nintendo e il suo Dream Team hanno potuto iniziare a prototipare i loro giochi in base al profilo delle prestazioni stimato di SGI, prima della finalizzazione delle specifiche hardware della console. Quando l’hardware Ultra 64 è stato finalizzato, quella piattaforma di prototipazione basata su supercomputer è stata successivamente soppiantata da una scheda di simulazione per console molto più economica e completamente accurata da ospitare all’interno di una piattaforma di fascia bassa SGI Indy nel luglio 1995. Le prime stime delle prestazioni di SGI basate sulla sua piattaforma di supercalcolo sono state alla fine riportate come abbastanza accurate rispetto al prodotto Ultra 64 finale, permettendo agli sviluppatori LucasArts di portare il loro prototipo di gioco Star Wars su console hardware di riferimento in soli tre giorni.

Nintendo 64
Le versioni più vendute, oltre quella grigia, erano queste colorazioni semitrasparenti.

Il design della console è stato rivelato pubblicamente per la prima volta alla fine del secondo trimestre 1994. Le immagini della console mostrano il logo Nintendo Ultra 64, una cartuccia ROM, ma nessun controller. Il form factor di questa console prototipo sarebbe stato mantenuto al momento del lancio finale. Avendo inizialmente indicato la possibilità di utilizzare il CD-ROM sempre più popolare se i problemi endemici di prestazione del supporto fossero stati risolti, l’azienda annuncia infatti un sistema basato su testine molto più veloce ma con limiti di spazio, che ha richiese un’analisi accurata da parte dei processi di stampa.

Il sistema fu spesso sponsorizzato come il primo sistema di gioco a 64 bit del mondo, affermando altresì che la console era più potente dei computer di atterraggio del modulo lunare della NASA. Tuttavia Atari aveva affermato di aver già realizzato la prima console per videogiochi a 64 bit con il suo Atari Jaguar, ma la console dell’azienda americana utilizza solo un’architettura generale a 64 bit in combinazione con due processori RISC a 32 bit e un Motorola 68000 a 16/32 bit: definizione non esattamente corretta, quindi.

In precedenza, il piano era quello di rilasciare la console con il nome “Ultra Famicom” in Giappone e “Nintendo Ultra 64” in altri mercati.

Le impressioni della critica di settore durante il lancio

Nintendo 64 ha ricevuto recensioni generalmente positive da parte della stampa di settore. I recensori hanno elogiato la grafica 3D avanzata e il gameplay proposto dalla console, criticando la mancanza di giochi al lancio.

Nintendo 64
Ovviamente non poteva certo mancare il Nintendo 64 in versione Pokemon.

Nel febbraio 1996, la rivista Next Generation ha definito il Nintendo 64 il “miglior segreto custodito nella storia dei videogiochi” e la “macchina da gioco più potente del mondo“. Il 24 novembre 1995 a Shoshinkai:il più atteso evento videoludico degli anni’ 90, forse di tutti i tempi“. Poco prima del suo lancio, Time magazine ha elogiato il movimento realistico e il gameplay offerto dalla combinazione di un elaborazione grafica veloce, un controller sensibile alla pressione e il gioco Super Mario 64. La recensione ha elogiato la console con queste parole: “fastest, smoothest game action yet attainable via joystick at the service of equally virtuoso motion“. Alla domanda se i giocatori debbano acquistare un Nintendo 64 al lancio, acquistarlo più tardi o acquistare un sistema concorrente, un gruppo di sei redattori di GamePro ha votato quasi all’unanimità per comprarlo al lancio; un editor ha detto che i giocatori che possiedono già una PlayStation e hanno un budget limitato dovrebbero comprarlo più tardi, mentre tutti gli altri dovrebbero acquistarlo al lancio.

Al momento del lancio, il Los Angeles Times ha definito il sistema “semplicemente, la macchina da gioco più veloce e accattivante sul mercato“.

Il Time ha detto che la Nintendo 64 aveva “fatto per videogiochi quello che il 707 ha fatto per il viaggio in aereo“. La rivista ha anche affermato che la console ha raggiunto “l’esperienza tridimensionale più realistica e convincente mai presentata da un computer“.

Popular Electronics si è complimentata con l’hardware del sistema, definendone le specifiche “abbastanza impressionante”. Ha trovato il controller “comodo da tenere, e i controlli molto precisi e reattivi“.

Il Nintendo 64 rimane una delle console di videogiochi più riconosciute nella storia e i suoi giochi hanno ancora un certo impatto sull’industria stessa. Progettato in tandem con il controller, Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time sono ampiamente considerati dalla critica e dal pubblico come due dei giochi più famosi e influenti di tutti i tempi. GoldenEye 007 è uno dei giochi più influenti per il genere sparatutto.

I giochi

Il numero di giochi complessivi lanciati su Nintendo 64 è pari a 388 titoli, ma alcuni di questi restano esclusive per il solo Giappone. Tanto per fare un confronto le rivali Sony PlayStation e il Sega Saturn ha ricevuto rispettivamente 1.100 giochi e 600 giochi, mentre le precedenti console Nintendo come NES e SNES avevano raggiunto 768 e 725 giochi rispettivamente.

Nintendo 64
Questa è la copertina della cartuccia di Zelda Ocarina of Time

Tuttavia la libreria dei giochi di N64 era zeppa di titoli molto apprezzati. Super Mario 64 resta il più venduto con ben 11 milioni piazzati, superando persino Granturismo per PSX con 10,85 milioni e Final Fantasy VII con 9,72. Uno dei giochi maggiormente apprezzati dalla critica, sopratutto in virtù del sistema di controllo innovativo, che ha gettato le basi del genere sparatutto è stato GoldenEye 007. The legend of Zelda Ocarina of Time ha stabilito lo standard per i giochi di avventura ed è considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati. Ecco spiegata quindi la strategia di Nintendo, annunciata da Hiroshi Yamauchi durante la presentazione del 1995, secondo cui la grande N limita il numero di titoli in modo che gli sviluppatori si concentrino sulla qualità di pochi prodotti piuttosto che di molti ma di scarsa qualità.

I giochi N64 che possiamo trovare su cartucce da 32 o 64 MB sono in assoluto i più avanzati della generazione 32/64 bit. La conta dei poligoni renderizzati su schermo contemporaneamente in tandem con illuminazione, animazione e fisica sono i più avanzati in assoluto per quella generazione. L’apice di quella qualità tecnica è raggiunto da Conker Bad Fur Day, grazie alla combinazione di un illuminazione multicolore in tempo reale che copre ogni area, con ombreggiature in tempo reale, texture dettagliate e un sistema di animazione facciale completo. Il chip grafico di Nintendo 64 è in grado di eseguire le più avanzate e complesse tecniche di rendering rispetto ai suoi concorrenti. È la prima console domestica ad essere dotata di filtro trilineare, che permetteva di godere di texture molto più pulite e definite. Al contrario di PSX e Saturn che ne facevano a meno mostrando texture molto più sgranate e approssimative.

Nintendo 64
L’innovativo sparatutto lanciato su Nintendo 64.

Tuttavia le dimensioni ridotte delle cartucce ROM hanno limitato il numero di texture disponibili. Di conseguenza, molti giochi che utilizzavano cartucce da 8 o 12 MB, molto più piccole, hanno dovuto allungare le texture su superfici più grandi; limitate inoltre da 4.096 byte di memoria texture on-chip, il risultato finale è spesso un aspetto distorto e fuori proporzione. Molti titoli che dispongono di cartucce da 32 o 64 MB hanno evitato questo problema del tutto, esempi del genere sono Resident Evil 2, Sin and Punishment: Successor of the Earth, e Conker’s Bad Fur Day.

Le cartucce sono state la più grande forza ma anche il più grosso limite per il N64. Sebbene permettevano tempi di caricamento decisamente più bassi, scongiuravano quasi completamente il problema della pirateria e rendevano la console robusta e parca nei consumi; il costo di produzione elevato, il limite di spazio di 64MB (contro 650MB di un CD) impedivano certi traguardi che Nintendo poteva colmare contro la concorrenza.

Nintendo 64
Il gioco di lancio Super Mario 64.

Molto probabilmente fu questa scelta ad incidere pesantemente con il confronto con Sony Playstation, che poteva contare su un elevatissima percentuale di giochi piratati che contribuirono tantissimo alle vendite della console, ma molto meno nella vendita di giochi.

Tuttavia Nintendo riuscì a piazzare 32,93 milioni di console nella sua lunga carriera.

Il Controller

Certamente la più grande innovazione di Nintendo per la quinta generazione fu l’introduzione del Tricorno (il simpatico nome che i fan attribuivano al pad del Nintendo 64), che prendeva il nome dalla sua particolare forma.

Queste le caratteristiche salienti:

  • Una leva analogica al centro del controller, con base ottagonale, sulla maniglia centrale;
  • Una croce digitale posta a sinistra del controller;
  • Sei tasti frontali, di cui due sono chiamati A e B (rispettivamente di colore blu e verde), gli altri quattro sono gialli, al centro dei quali vi è la lettera C e su ognuno di essi vi è una freccia direzionale (nel controller del Nintendo GameCube furono poi sostituiti da una seconda leva analogica, chiamata stick C);
  • 3 tasti dorsali, di cui L ed R posti rispettivamente a sinistra e a destra, e Z è posto dietro la maniglia centrale del controller;
  • Tasto START al centro del controller;
  • Espansione posta nella parte alta del retro del controller, ideata per accogliere tre accessori opzionali aggiuntivi:
    • il Rumble Pak, che permetteva una funzione di vibrazione;
    • il Controller Pak, una memoria aggiuntiva adoperata da alcuni giochi, che permetteva il salvataggio di dati opzionali;
    • il Transfer Pak, un accessorio che permetteva di trasferire alcuni dati di gioco tra il Nintendo 64 e il Nintendo Game Boy, la console portatile Nintendo. Fu poco supportata, dato che permetteva il trasferimento di foto scattate con un accessorio del Game Boy, la Game Boy Camera, e il trasferimento di dati fra i titoli Pokémon Stadium e Pokémon Stadium 2 con i tre titoli di Pokémon del Game Boy presenti all’epoca (Pokémon Rosso, Blu e Giallo).

Il pad era decisamente innovativo e poteva essere usato in 2 configurazioni, semplicemente impugnandolo con la mano sinistra sul corno esterno o su quello centrale.

Tuttavia sono stati i giochi a forzare la configurazione unica del pad, come Ocarina of Time che usava il tasto z per il locking dei nemici. Tuttavia fu dopo l’uscita di questo controller che Sony modifico il proprio pad introducendo il Dualshock, che ancora oggi viene usato sulla sua console di punta.

Specifiche Tecniche

  • Central Processing Unit:
    • NEC VR4300-64 bit da 4,6 milioni di transistor @93,75 MHz
    • 24 kB cache di primo livello
    • Architettura MIPS / R4300i RISC
    • Capacità matematica totale della CPU: 93,0 milioni di operazioni al secondo
    • Processo di fabbricazione a 0,35 µm (micrometri)
  • Graphics Processing Unit:
    • Coprocessore Silicon Graphics-RPC Reality 64 bit @62,5 MHz
    • Unità vettoriale per interi a 8-bit
    • Rendering grafico di picco pari a 150.000 poligoni al secondo con tutte le elaborazioni, 600.000 poligoni monocromi al secondo.
    • Elaborazione:
      • Z-buffering
      • Anti-aliasing
      • Texture mapping
      • Filtro lineare (bilineare e trilineare)
      • Mip-mapping
      • Gouraud shading
    • Fillrate in pixel da 30 megasamples al secondo con Z-buffer
    • 16.7 milioni di colori (32.768 sullo schermo)
    • Risoluzioni: 320 x 240 / 640 × 480 pixels
  • Memoria:
    • 4 MByte RDRAM
    • System Bandwidth @562,5 MB/secondo
    • Latenza di 640 nanosecondi
  • Sonoro:
    • 16-bit stereo
    • 100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità). Ogni canale occupa per intero un ciclo della CPU
    • Frequenza di campionamento a 48,0 kHz
    • Formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker
  • Supporti di Memorizzazione:
    • Cartucce elettroniche da 4 a 64 MByte
  • Controller con stick analogico, funzione di vibrazione e ingresso per memory card (Controller Pak)
  • Input / Output:
    • 4 porte per controller
    • Porta d’espansione per Expansion Pak

Componenti aggiuntivi

La console fu arricchita da un buon numero di componenti aggiuntivi nel corso della sua carriera, tra i più importanti ricordiamo:

  • Controller Pak: una memoria da 256 kB che si inseriva sotto il pad, divisa in 123 “pagine”. Successivamente Nintendo, accortasi della minima dimensione di questa scheda di memoria decise di crearne altre versioni dalla dimensione da 1 fino a 4 MB.
  • Expansion Pak: si tratta di un banco di 4 MB di RDRAM (Rambus DRAM) che va a affiancarsi al banco originale da 4 MB montato on-board, questo consente di raggiungere gli 8 MB di RAM, permettendo di utilizzare alte definizioni di gioco e molti altri miglioramenti. Sebbene sia supportato da diversi giochi, alcuni di questi possono funzionare solo se l’Expansion Pak è stato installato sulla console, mentre altri necessitano dell’Expansion Pak per poter attivare alcune funzionalità extra del gioco.
  • Rumble Pak: è un accessorio che inserito nel gamepad vibra durante la partita in seguito a eventi generati nell’ambiente di gioco. Questo accessorio ormai è considerato uno standard disponibile per tutte le console delle ultime generazioni. Si tratta di fatto di un motorino alimentato da 2 pile mini-stilo.
  • Transfer Pak: è un accessorio che inserito nel controller permette di trasferire i dati di gioco tra il Nintendo 64 e il Game Boy, la console portatile Nintendo. Realmente, questo accessorio aveva una sola utilità, ossia quella di poter trasferire sul Nintendo 64 le immagini catturate con la Game Boy Camera ma in seguito fu adoperato nei giochi di Pokémon Stadium per passare dati dal Game Boy al Nintendo 64.

Il 64 DD

Il 64DD (acronimo per “Dynamic Drive”, e successivamente “Disk Drive”) è una periferica ufficiale in grado di leggere e scrivere dischi. La periferica è stata annunciata inizialmente nel 1995, prevista per il 1997, e ripetutamente rinviata fino al dicembre 1999. Fu lanciata insieme ad un servizio online ormai defunto chiamato Randnet. Con nove giochi rilasciati, fu un fallimento commerciale e di conseguenza non è mai stata rilasciata fuori dal Giappone.

Nintendo 64
Il Nintendo 64DD

Ulteriori notizie sulle periferiche uscite per Nintendo 64 potete trovarle cliccando su questa pagina in inglese di Wikipedia.

Una lista completa di tutti i giochi usciti per Nintendo 64 la potete trovare su questa pagina, con tanto di dettagli temporali.

Mentre questa è un lista dei giochi che maggiormente hanno convinto la critica e che non devono mancare in ogni collezione che si rispetti, con tanto di link alla pagina wikipedia corrispondente.

Gioco PAL Europa Nord America
1080° Snowboarding 1999 1999
Banjo-Kazooie 1998 1999
Bomberman 64 Unknown if released 1998
Bomberman Hero Unknown if released 1999
Cruis’n USA Unknown if released 1998
Diddy Kong Racing Unknown if released 1998
Donkey Kong 64 Unknown if released 2000
F-1 World Grand Prix 1999 1999
F-Zero X 1999 1999
GoldenEye 007 1998 1998
Kobe Bryant in NBA Courtside Unknown if released 1999
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Unknown if released 2000
Mario Kart 64 1999 1998
Perfect Dark Unknown if released 2001
Pokémon Snap Unknown if released 2000
Pokémon Stadium Unknown if released 2001
Snowboard Kids 1999 Unknown if released
Star Fox 64 1999 1998
Star Wars: Rogue Squadron Unknown if released December 1999
Star Wars: Shadows of the Empire Unknown if released January 26, 1999
Super Mario 64 1998 1998
Super Smash Bros. Unknown if released December 26, 2000
Turok: Dinosaur Hunter Unknown if released January 1999
Turok 2: Seeds of Evil Unknown if released 1999
Wave Race 64 1999 1998
WCW vs. nWo: World Tour Unknown if released 1998
Yoshi’s Story Unknown if released 1999

Si ringrazia Wikipedia per la fonte di informazioni tecniche e le date.