Ogni anno nella sezione MGW Indie della Milan Games Week si scoprono titoli nuovi e sorprendenti, ognuno con i propri aspetti più innovativi e divertenti. Quest’anno abbiamo scovato Blind (sito ufficiale), un’avventura thriller-psicologica pensata per la realtà virtuale e sviluppata da Tiny Bull Studios. In fiera la demo è stata presentata su Oculus Rift con Oculus Touch, ovvero nella sua esperienza VR al completo.

Blind si presenta come un disegno in matita bianca nel buio più totale. La protagonista è Jean, una ragazza cieca che si ritrova a esplorare una casa avvolta nel mistero e, naturalmente, nell’oscurità. In questo luogo fa la conoscenza del Warden, il Guardiano, una figura misteriosa dal volto mascherato e dalle intenzioni ambigue, che comunica con Jean attraverso dei vecchi grammofoni. Il costante dialogo fra i due personaggi è un punto di forza di Blind, oltre che un pezzo decisamente importante della narrazione, insieme ai ricordi e i flashback della ragazza.

Fin dalla schermata di avvio e dai loghi degli sviluppatori si riconosce l’ottimo risultato raggiunto dal comparto grafico e dalla gestione dello spazio tridimensionale nella realtà virtuale; la simulazione dei movimenti e della posizione delle mani è precisa praticamente al millimetro.

Proseguendo nella demo presentata in fiera, piuttosto breve per ovvi motivi di tempo, abbiamo affrontato una serie di rompicapo sonori e tattili, come aprire una cassaforte ascoltando lo scatto della combinazione, e riconoscere la sequenza sonora esatta per trovare lo scomparto segreto di un carillon. In questo modo viene simulata l’amplificazione dell’udito e del tatto e l’uso che ne farebbe una persona sprovvista della capacità di vedere. Come ci racconteranno gli sviluppatori, Jean non è cieca dalla nascita, e le linee bianche che costituiscono il mondo di Blind rappresentano anche il ricordo che lei ha delle forme degli oggetti.

A questo punto, qualcuno potrebbe giustamente aver notato qualche somiglianza con Perception, un indie horror sviluppato da The Deep End Games, ma come ci hanno raccontato gli sviluppatori, il loro progetto era già avviato da un pezzo quando quest’altro titolo è stato annunciato.

Tiny Bull Studios risponde alle nostre domande

Quando e come nasce l’idea di Blind, e come è cresciuta?

Il concetto originale risale alla Global Game Jam di Torino del 2014, il tema di quell’anno era “non vediamo le cose per come sono, ma per come siamo noi”. Qualcuno nel gruppo di cui facevamo parte si è chiesto “e se fossimo ciechi?”. In questo modo è nato il prototipo di ciò che oggi è Blind, ai tempi intitolato Come to see my house“. Alcuni di noi hanno voluto continuare su quel progetto, così lo abbiamo sistemato e portato alla Game Developers Conference di San Francisco, dove abbiamo trovato il publisher che ci ha sostenuto e ci sostiene tutt’ora, Surprise Attack Games.

È impossibile non notare le somiglianze con Perception di The Deep End. Come sono andate le cose dopo l’annuncio?

Una protagonista femminile cieca, che vede il mondo intorno a lei tramite ecolocalizzazione picchiando il suo bastone e deve esplorare una casa. Quando abbiamo saputo dell’annuncio di Perception non ci siamo parlati per qualche giorno, eravamo basiti. Ci siamo risparmiati di pensare male, ma in ogni caso non fa un bell’effetto sapere che un team di esperti che hanno Bioshock nel curriculum sta lavorando ad un gioco così simile al tuo. Il nostro publisher è intervenuto, ha continuato a credere in Blind e ha voluto scommettere su di noi, ci ha portati al PAX East, al PAX West e alla Gamescom; ci ha procurato contatti e interviste a livello internazionale per raccontare la nostra storia e il nostro progetto. Perception è stato annunciato a maggio del 2015, noi siamo stati intervistati da Kotaku meno di un mese dopo.

Insomma, la “questione Perception” ha avuto anche i suoi risvolti positivi.

Per così dire. Questo contrattempo -chiamiamolo così- ci ha spinti a competere, a migliorare e a migliorarci. Abbiamo portato Blind al PAX West, dove abbiamo conosciuto il team di The Deep End. Là abbiamo provato Perception e loro hanno provato il nostro gioco, e tutti abbiamo potuto constatare come, nonostante le evidenti somiglianze nel concetto di partenza, i due giochi differivano parecchio. Perception è un survival horror, la protagonista è cieca dalla nascita e deve soppravvivere ad una Presenza apertamente ostile. Noi invece abbiamo scelto fin dall’inizio di puntare su un thriller psicologico, far provare un senso di mistero e di angoscia, più che di paura. Al contrario di Cassie, Jean ha perso la vista, si ricorda come sono fatti gli oggetti; e il Warden è una figura ambigua, le sue intenzioni sono indecifrabili. E poi Blind è un gioco pensato esclusivamente per VR, mentre Perception non lo è.

A che punto è ora lo sviluppo del gioco?

Siamo a buon punto: siamo nella fase di polishing, chi di dovere si sta occupando di sistemare le texture e i modelli 3D. La maggior parte del lavoro è stata svolta nel corso del 2017, rispetto a un anno fa Blind è migliorato tantissimo, soprattutto grazie agli shader artist che se ne occupano a tempo pieno.

Non tutti riescono a dedicarsi a un videogame indie a tempo pieno. Come vi siete organizzati da questo punto di vista?

Principalmente b2b [“businnes to businnes”, ndr] e aiuti da parte del publisher. Il b2b per noi consisteva nel fornire supporto ad altre aziende, ad esempio programmazione di applicazioni o siti web in cambio di denaro; è stata, ed è tutt’ora, la nostra principale fonte di autofinanziamento. Abbiamo scelto di evitare il crowdfunding per via di Perception, presentare al pubblico un progetto tanto simile non ci è sembrata un’idea tanto buona.

Come già detto, Blind è un’esperienza VR. Svilupparlo non dev’essere stata una passeggiata.

No, infatti. Passare da giochi per mobile ad un gioco per VR di questo tipo è stato un salto nel buio, letteralmente. La prima difficoltà è l’insesperienza, sviluppare per la realtà virtuale richiede una conoscenza tecnica spaventosa, abbiamo speso molto tempo per acquisire le capacità necessarie. In più gli sviluppatori che si occupano di VR sono davvero pochi, e questo si traduce in possibilità di confronto vicine allo zero, in caso di dubbi e problemi. La maggior parte delle volte bisogna cavarsela da soli, andare per tentativi.

Nel complesso, la demo di Blind si presenta bene, spiccando fra gli indie della Milan Games Week e portando con sé grandi aspettative per il futuro del gioco; Tiny Bull Studios ci comunica infine che l’uscita di Blind, salvo imprevisti, è prevista fra gennaio e febbraio del 2018 per Oculus, Steam VR, PlayStation VR e OSVR.