È passato un anno esatto dall’ultima volta che abbiamo toccato con mano Milanoir, un action game punta e clicca interamente in pixel art di cui abbiamo già parlato in questo articolo, che ne descrive lo stile e le meccaniche di gioco. Nel corso del 2017 Milanoir ha raggiunto il traguardo di consensi su Steam Greenlight e ora si avvicina il periodo di pubblicazione. Durante la Milan Games Week di quest’anno abbiamo avuto modo di provare nuovamente il titolo, che ancora una volta ci ha affascinati con il suo stile anni ’70 e con i miglioramenti prodotti in un anno di lavoro dei programmatori di Italo Games.

La novità maggiore, sia in termini di lavoro sia di risultati, è l’aggiunta dell’opzione multigiocatore: sarà possibile affrontare la campagna in una modalità cooperativa in locale per due giocatori, che impersoneranno il protagonista Piero, che conosciamo già dalla scorsa prova, e la sua versione dalla giacca blu. Inoltre molto impegno è stato dedicato al miglioramento della mira assistita per i controller analogici. Nella demo di quest’anno abbiamo provato i primi livelli del gioco, fra cui il prologo, che appunto ci introduce all’ambientazione e ai personaggi principali, fra i quali scopriamo una misteriosa aiutante, Lucia, una prostituta che cerca di fuggire e separarsi dai suoi sfruttatori.

In più, abbiamo parlato direttamente con gli sviluppatori e assistito alla loro presentazione alla sala conferenze, e hanno risposto ad alcune nostre domande e curiosità.

Italo Games risponde alle nostre domande

Quando e come nasce l’idea di Milanoir?

Milanoir nasce verso la fine del 2015, con l’idea di creare un gioco con delle meccaniche più o meno conosciute ma un’ambientazione interamente nuova; per questo abbiamo deciso di rifarci ai polizieschi italiani degli anni ’70, come Milano calibro 9 e Milano odia: la polizia non può sparare, inserendo la nostra storia nella malavita milanese di quel periodo.

Riguardo alle meccaniche conosciute, vi siete ispirati ad altri titoli?

Sì, i due giochi ai quali ci siamo rifatti maggiormente sono appunto Hotline Miami e Westerado. Una delle maggiori difficoltà di progettazione e sviluppo infatti è stato il tentativo di fondere il sistema di mira a 360° di Hotline Miami con l’inquadratura inclinata di Westerado. Volevamo che i nostri personaggi fossero ben visibili, per dar loro una maggiore caratterizzazione, e la vista dall’alto di Hotline non sarebbe stata la scelta migliore. Abbiamo dovuto giocare un po’ con la prospettiva per rendere coerente l’insieme dei due elementi.

Sono state molte le difficoltà incontrate lungo il percorso?

Da un lato sì, è il nostro primo gioco sviluppato come Italo Games, la prima storia scritta e la prima esperienza di level design, con tutte le difficoltà che questo può comportare. D’altra parte siamo stati fortunati a trovare un investitore italiano che si è messo in gioco per aiutarci a portare avanti il lavoro, abbiamo avuto la possibilità di affidarci ad esterni professionisti per il sound design, per la colonna sonora e per il comparto artistico. Grazie a ciò siamo riusciti a presentare a diversi publisher un prodotto di un certo livello, che ha ricevuto molti commenti positivi. Abbiamo avuto il lusso di poter scegliere a quale affidarci.

Non sembra una cosa che capita spesso. Come avete vissuto l’esperienza nell’ambiente dei videogiochi indipendenti?

Noi abbiamo scelto Gambitious come publisher -diventato Good Shepherd Entertainment– perché ne abbiamo avuto la possibilità. Nell’ambiente c’è carenza di investitori, sia italiano che esteri, e nella maggior parte dei casi uno si ritrova a dover portare avanti il proprio progetto nei fine settimana o la sera quando torna dal lavoro, magari allungando i tempi o peggio abbassando la qualità del prodotto. Nonostante ciò l’aria è cordiale, vengono organizzati moltissimi eventi e sono tutti molto collaborativi e solidali, sia fra publisher che fra sviluppatori.

Qualche parola riguardo al genere: c’è la compresenza di narrazione e sparatoria. 

Esattamente. Mi scoccia dirlo, ma fare un gioco in cui si spara è più facile, purtroppo. Gran parte del pubblico videoludico deve ancora maturare da questo punto di vista, spesso chi ha provato il nostro gioco chiedeva “ma quando si inizia a sparare?“; è un peccato per chi vuole concentrarsi sul lato narrativo. Per produrre un videogioco indie è necessario un investimento, sia in termini di tempo che di soldi: ad oggi, sviluppare un gioco in cui non si spara rende molto più difficile far rientrare l’investimento iniziale.

Esiste anche il crowdfunding, cosa pensate di questa possibilità?

Funziona se si è bravi. La prima difficoltà è quella di riuscire a comunicare, presentare il proprio prodotto in maniera efficace, saper vendere la propria idea direttamente al pubblico. La seconda è saper gestire la situazione una volta ottenuto il finanziamento da parte di chi ha creduto nel progetto.

Un’ultima cosa: il vostro nome, Italo Games.

Non è una cosa così automatica come si può pensare, il nome si ispira da un lato alla musica italo-disco, dall’altro dalla nostra idea madre, ovvero portare l’Italia nei videogames a livello internazionale.

E questo è tutto per quanto riguarda Milanoir alla Milan Games Week di quest’anno. Attualmente l’uscita del gioco è prevista per gennaio 2018 su PC, Xbox One e Nintendo Switch, mentre per PlayStation 4 siamo in attesa di eventuali conferme.