Abbiamo avuto l’occasione di provare Fictorum, un titolo indie che racconta la storia dell’ultimo superstite di una setta di maghi, portata quasi all’estinzione da “L’Inquisizione”, un’organizzazione dall’enorme potere e con moltissime risorse.

INTRODUZIONE

Fictorum si è presentato a noi con un trailer che ne mostrava qualità ambiziose e un gameplay interessante che mescolava concetti non interamente nuovi, ma implementati in un modo che permetteva di realizzare spettacolari combinazioni distruttive e spettacolari effetti visuali, portandoci a provarlo con molto entusiasmo.

Tuttavia il gioco alla prova dei fatti si è dimostrato tutt’altro che buono quanto le premesse sembravano anticipare, con così tanti aspetti del gioco totalmente non rifiniti (per non dire semplicemente abbozzati), andando a sfumare l’entusiasmo iniziale e formando in noi l’opinione che fosse un titolo mediocre, con pochi aspetti positivi e un grande potenziale ancora non realizzato. Andiamo a vedere passo per passo la nostra esperienza con Fictorum.

STORIA

Come anticipato, i Fictorum erano una setta di maghi di cui ora è sopravvissuto un solo individuo, del quale il gioco racconta il viaggio per ottenere la vendetta. La storia si evolve attraverso piccoli episodi che hanno luogo su una mappa costituita da nodi generati proceduralmente; ciascuno di questi nodi si manifesta come una montagna che si eleva sopra le valli nebbiose della mappa, ogni nodo è un capitolo che andremo noi a scrivere sul diario, senza conoscere che cosa ci aspetta e con la possibilità di scegliere se lasciarci coinvolgere in determinati eventi o se rimanerne estranei.

Complessivamente la storia non ha un particolare filone narrativo orizzontale, ma è invece organizzata in una serie di episodi verticali che il più delle volte sono scritti bene, sebbene talvolta ci abbiano lasciato stupiti di fronte al modo totalmente insolito in cui si sono evolute le vicende, lasciandoci ben poca scelta se non quella di condurci come un imbuto a un solo esito possibile.

Fictorum inoltre utilizza un discreto espediente narrativo per non farci esplorare tutte le aree di un capitolo della storia, spingendoci a proseguire continuamente verso l’area successiva; infatti, l’Inquisizione manderà i suoi interminabili eserciti alla ricerca dell’ultimo Fictorum rimasto, conquistando progressivamente tutte le aree della mappa da un estremo all’altro; abbiamo trovato corretto il ritmo implementato per questa particolarità e le battaglie che siamo costretti ad affrontare andando ad esplorare una zona conquistata dall’inquisizione sono sensibilmente difficili rispetto ai normali livelli di gioco.

Detto questo, l’idea dietro l’evoluzione della storia di Fictorum ci è piaciuta e crediamo che sia non semplicemente un ottimo punto di partenza, ma un vero e proprio meccanismo sufficientemente sofisticato che fornisce al gioco una rigida spina dorsale che ci ha anche ricordato un po’ il funzionamento i primi due titoli della serie The Elder Scrolls, Arena e Daggerfall, che utilizzavano un sistema di generazione procedurale delle quest, che tuttavia non poteva vantare quelle piccole sfumature narrative che invece questo gioco possiede.

Titoli come No Man’s Sky, per citare un esempio famoso, avrebbero fatto bene ad implementare un tipo di storia di questo genere, una componente che se integrata a dovere avrebbe costituito un più che valido motivo per continuare a giocare; queste ultime parole non sono usate con leggerezza, perché ben presto, infatti, la storia è stata l’unico motivo che ci ha spinto a proseguire Fictorum invece di abbandonarlo dopo poco.

GAMEPLAY

Di tutti i problemi di Fictorum, in generale, il feel complessivo del gameplay è quello più grande, tuttavia è bene notare come si tratti non di un problema specifico quanto la somma di una moltitudine di problemi più piccoli: il gioco infatti è così scarsamente rifinito che non abbiamo incontrato quasi nessun aspetto di puro gameplay che avremmo potuto definire davvero funzionante, con poche eccezioni come ad esempio il sistema di generazione di incantesimi combinando incantesimi di partenza con rune magiche.

Il primo problema di Fictorum è senza dubbio il bilanciamento insito nel suo sistema di combattimento: abbiamo avuto a che fare con diversi tipi di nemici in game, nessuno dei quali ha costituito alcun tipo di sfida, considerando la potenza delle nostre magie, in grado di uccidere con un singolo colpo qualsiasi entità dotata di vita; tuttavia, nel combattimento ravvicinato, tutti i nemici che potevano effettuare attacchi in mischia han finito per infliggerci un ammontare abnorme di danni in poco tempo, circondandoci e portandoci facilmente alla morte.

Al contrario, i combattimenti con altri maghi sono stati di una facilità incredibile, senza che loro costituissero alcun pericolo. Infine, abbiamo anche incontrato delle mostruosità le cui abilità non costituivano un elemento di sorpresa o di soddisfacente imprevedibilità, ma solo un eventualità frustrante più che altro: abbiamo infatti trovato dei nemici in grado di esplodere alla morte, senza dare però alcun preavviso che permettesse di distinguere questi nemici dagli altri; pensiamo che questo genere di cose vadano evitate a tutti i costi, salvo introdurre elementi di gameplay validi a giustificarlo, cosa che naturalmente Fictorum non fa.

Situazioni come quella precedente ed altre al limite dell’assurdo si sono anche verificate per una ragione fondamentale, ovvero la totale assenza di effetti sonori per i nemici: non facevano rumore muovendosi, non erano in grado di emettere alcun effetto sonoro quando tentavano di attaccarci, finendo per prenderci di sorpresa, alle spalle. Questo ha anche portato al verificarsi di situazioni assurde ma anche goliardiche, ad esempio portando al crollo dell’edificio di cui eravamo all’interno, causando la nostra morte sotto le macerie da noi stessi create.

Inoltre abbiamo constatato la quasi totale inutilità delle magie di utilità che abbiamo avuto modo di provare durante la nostra esperienza con Fictorum: conviene semplicemente orientarsi a eliminare i nostri nemici con la forza bruta invece di cercare di sopravvivere utilizzando sotterfugi o l’astuzia, perché né il level design, né il combattimento stesso consentono di fare diversamente; inoltre, le magie di elettricità, in particolare quella di partenza, sono di gran lunga più potenti e versatili di quelle di fuoco e gelo.

A peggiorare l’esperienza si è aggiunto un sistema di mira che spesso si è rivelato più di intralcio che altro, con una scomoda gestione dell’input del mouse.

GRAFICA

Uno degli aspetti che ci ha spinto con entusiasmo a provare Fictorum è stato quello della sua grafica: sebbene di palese produzione indie, i trailer mostravano una grafica quantomeno appagante, specie in materia di effetti visuali delle magie. L’entusiasmo è svanito quando abbiamo verificato l’effettiva entità di questi elementi in game: alla fine il gioco si manifesta come qualcosa di scialbo, per nulla sofisticato.

Per quanto riguarda gli asset in gioco, sono realizzati piuttosto bene, tuttavia le aree di gioco sono quasi totalmente spoglie e i pochi interni sono largamente riutilizzati; inoltre, una particolarità che è diventata presto fastidiosa è stata l’eccessivo ricorrere ad ambienti montani circondati da nebbie; avrebbe giovato disporre di ambientazioni diverse rispetto a quelle appena menzionate, anche solo se si fosse trattato di esplorare valli invece della struttura attualmente utilizzata dal Fictorum, simile ad un altopiano.

Non c’è molto altro da dire sulla grafica di Fictorum, se non che l’interfaccia grafica è tutto sommato soddisfacente in quanto ad aspetto estetico; il gioco può vantare un buon rendering complessivamente, ma non c’è modo di sfruttarlo visto e considerato quanto siano vuoti gli ambienti di gioco.

PRO CONTRO
  • Interessante sistema di gestione della storia a episodi verticali
  • Buona gestione del sistema di magie
  • Gameplay complessivamente pessimo
  • Pessimo level design, non consente di sfruttare il gameplay
  • Effetti visuali insoddisfacenti alla prova dei fatti