Il reveal di Mario + Rabbids Kingdom Battle, il Crossover che unisce il mondo di Mario agli strampalati Rabbids di Ubisoft, non è stata solamente una delle sorprese migliori  dello scorso E3 2017 ma è stato anche uno dei momenti più passionali ed emozionanti della fiera di Los Angeles. Tutto merito di Davide Soliani, Creative Director del titolo, e del suo team che, trainati da una passione viscerale, hanno dimostrato al mondo intero che i sogni, se ci si crede, possono diventare realtà… e i ringraziamenti, in diretta, di Shigeru Miyamoto ne sono stati la conferma. Grazie alla disponibilità di Ubisoft Italia abbiamo avuto l’onore di porre qualche domanda proprio a Davide per poter condividere, assieme a voi, la genesi di questo piccolo orgoglio tutto italiano.

Davide, hai cominciato come giornalista videoludico e sei arrivato ad essere il Creative Director di una delle IP più interessanti dell’E3 2017. Come sei arrivato ad un simile risultato?

Sono due i motivi principali. Il primo è da ricondurre al grande rapporto lavorativo che c’è tra Ubisoft e Nintendo. Il secondo è da attribuire al mio team, persone capaci e instancabili. Quando ancora Mario + Rabbids non era altro che una chimera, ci siamo chiusi per settimane in una piccola stanza del nostro vecchio ufficio e abbiamo lavorato notte e giorno per trovare qualcosa di nuovo e sorprendente da proporre a Nintendo.

Il Concept di Mario + Rabbids Kingdom Battle è quanto di più assurdo, fresco ed innovativo ci si potesse aspettare. Come vi è venuta l’idea di unire due mondi così diversi fra loro? Qual’è stato il fattore scatenante che vi ha convinto ad iniziare un progetto così diverso dagli standard ma altresì così meravigliosamente originale?

Abbiamo fatto delle differenze tra l’universo di Mario e quello dei Rabbids un punto di forza e, grazie a questo contrasto, abbiamo sviluppato nuove meccaniche di gioco, nuovi eroi, nuovi nemici, e una storia fuori dai tipici canoni di Nintendo. Erano ormai anni che pensavamo di cambiare l’universo dei Rabbids e penso che alla fine siamo riusciti nel nostro intento. Oggi come oggi, i Rabbids sono molto diversi se paragonati a qualche anno fa, sicuramente abbiamo espanso le possibilità a nostra disposizione e non mancheremo di continuare a farlo.

kingdom battleUno degli elementi più inaspettati, visti durante il reveal del gioco, è stato sicuramente il Gameplay. Mario + Rabbids Kingdom Battle è pregno di meccaniche tipiche dei videogiochi strategici a turni ricche di innovazioni che hanno dato subito l’impressione di un titolo accessibile ma allo stesso tempo impegnativo. L’idea di “rivoluzionare” questo genere è sempre stata presente fin dall’inizio o è arrivata in un secondo momento? E perché avete scelto questa tipologia di gioco?

L’idea era presente fin dall’inizio. Anche durante la fase di concezione, non ci siamo posti barriere e abbiamo fatto diverse proposte anche per altre generi di gioco. Alla fine, quando abbiamo tirato le somme, cercare di rinnovare i giochi di combattimento a turni era l’intenzione che ci stuzzicava di più, creativamente parlando. La nostra prima ispirazione è stata Mario Kart: volevamo un combattimento solido, ma sorprendente. Abbiamo cercato di riportare lo spirito dei Bonus nelle corse di Mario Kart nel nostro sistema di gioco ed è per questo che abbiamo inserito i Super Effect nelle nostre armi: danneggiare i nemici non ci sembrava abbastanza, volevamo creare situazioni imprevedibili.

Come è stato sviluppare su Nintendo Switch? Il gioco fu concepito pensando già a questa nuova macchina o ci arrivò in un secondo momento? La natura ibrida della console di Nintendo ha necessitato l’apporto di modifiche al gameplay o ad altre caratteristiche del titolo per renderlo fruibile anche in brevi sessioni in mobilità?

All’inizio non sapevamo cosa esattamente fosse Nintendo Switch ma avevamo chiaro in mente che gioco volevamo fare e che ci saremmo presi il tempo necessario per farlo, per questo abbiamo pensato che saremmo finiti sulla nuova piattaforma Nintendo. Abbiamo poi scoperto con piacere che la filosofia del nostro gioco si sposava alla perfezione con quella di Nintendo Switch. All’inizio abbiamo lavorato su PC con Snowdrop e, quando abbiamo ricevuto i primi hardware, siamo rimasti sorpresi della facilità con cui abbiamo fatto tutto il porting. In 3 settimane, avevamo già il gioco che girava sui primi kit di sviluppo e lo guardavamo innamorati come si guarda un neonato.

Dai primi bozzetti, fino alla presentazione ufficiale all’E3, tutta la storia di Mario + Rabbids Kingdom Battle pare permeata dalla magia delle migliori fiabe. Il vostro osare, rischiare e non pensare negativo vi ha portato lontanissimo e ti ha permesso di conoscere Miyamoto in persona. Com’è stato, per un appassionato di Nintendo come te, conoscere un personaggio del genere? Che cosa ti hanno lasciato, professionalmente e personalmente, i vari incontri con lui e come è stato combattere con te stesso fra il Mr. Soliani, Creative Director, e il Davide che incontra una leggenda del mondo del gaming?

Non mi nascondo, è stato uno shock. Mi ricordo benissimo che mi tremavano le mani. Trenta minuti prima dell’incontro pensavo di alzarmi ed andarmene. Non è stato facile, Miyamoto è una figura leggendaria, ha posto le basi di molti generi che oggi definiscono l’industria del videogioco in tutto il mondo. La prima presentazione è stata la più difficile, poi ho preso, poco a poco, coraggio. Mi ricordo di una presentazione a Kyoto durata sette ore, bisogna considerare che il traduttore ha bisogno dei suoi tempi. Alla fine della presentazione, il silenzio assoluto. Pensavo sarebbe stata la fine e invece… Miyamoto San prese la parola e spiegò di non preoccuparsi, poiché loro sono abituati a raccogliere le idee prima di parlare.

kingdom battleNintendo ha in qualche maniera supportato lo sviluppo di Mario + Rabbids o semplicemente si è “fidata” di voi, lasciandovi l’intera gestione del progetto?

Abbiamo lavorato a stretto contatto con Nintendo non appena abbiamo ricevuto il “GO” per realizzare il gioco. Presentazioni periodiche a Kyoto e scambio quotidiano di mail o video conference call. Abbiamo imparato molto sul mondo di Mario e sui suoi personaggi.

Tutti gli amanti di Nintendo hanno ben chiaro cosa sia il famigerato “Fattore N”. Anche se con delle semplici parole è sempre complicato descrivere delle emozioni, provo a chiederti lo stesso cosa sia per te il “Fattore Nintendo” e come è stato doverlo addirittura ricreare all’interno di Kingdom Battle?

Per me è Accessibilità, Profondità, Immersività. Tre regole, come la Triforza. Volevamo un gioco che rinfrescasse il panorama dei giochi di combattimento a turni, che lasciasse spazio all’esplorazione, che introducesse nuovi personaggi e che il tutto si sposasse, visivamente e auditivamente, in maniera naturale. Non è stato facile.

kingdom-battleDa giornalista, passando per quasi vent’anni in Ubisoft, fino ad arrivare alle lacrime di gioia, all’E3, durante i ringraziamenti di Miyamoto. Il tuo percorso lavorativo ed i tuoi risultati sono la evidente dimostrazione che, se si inseguono i propri sogni, le passioni possono trasformarsi in una carriera brillante, indifferentemente da dove e da quando si nasce. Per tutti gli appassionati di videogiochi sei diventato un esempio, una fiaba da raccontare ai figli… che suggerimenti daresti, ai tanti ragazzi la fuori che sono afflitti dalla sindrome del “vorrei ma non posso” quando pensano di intraprendere una carriera nel mondo videoludico?

Dare consigli è una responsabilità enorme e non penso di essere la persona indicata nel poterlo fare. C’è una cosa però che mi ha molto aiutato in questi venti anni nel mondo dell’industria videoludica, la caparbietà. Mai mollare l’osso! Quando sono tornato dal Canada l’ufficio era composto da poco meno di venti persone. Abbiamo lavorato duro, con Gian Marco Zanna (Producer) e Dario Migliavacca (Managing Director), prendendo qualsiasi progetto e cercando di fare del nostro meglio, sempre. Poco alla volta l’ufficio è cresciuto e con lui le nostre possibilità di accogliere progetti più impegnativi. Detto questo… lavorare con me non è facile, me ne rendo conto. Non è una cosa per tutti. Mi circondo solo di persone che hanno la “sacra fiamma” che brucia nel petto. Voglio persone la cui passione superi di gran lunga l’interesse per tutto il resto.

#dontcryubisoftman è diventato un hashtag famosissimo nelle ultime settimane. Capace di consacrare la tua creazione, e la tua figura, non solo a livello di critica ma anche a livello di pubblico. Come ci si sente ad essere diventato una leggenda del settore e a rappresentare uno dei momenti più passionali ed emotivi della storia dei videogiochi? E cosa ci dobbiamo aspettare dalle creazioni future del nostro “Ubisoft Man” preferito?

Non mi sento una leggenda. Se devo dire la verità, mi sembra di aver iniziato a far videogiochi 3 anni e mezzo fa, con Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Sono rimasto molto colpito dalla reazione del pubblico ma anche dal calore dimostrato dai giornalisti. E’ una bella sensazione. Spesso si prende sotto gamba l’incredibile energia che il pubblico riesce a creare. Questa energia è come benzina per il team, lo spinge a fare sempre meglio. Spero che riusciremo a manterene questo clima, perchè da questo scambio di energie positive, ne beneficiano tutti.

Ringraziando ancora Davide per averci concesso questa piacevolissima intervista, vi ricordiamo che Mario + Rabbids Kingdom Battle uscirà il 29 Agosto su Nintendo Switch sia in edizione Standard che in Collector edition.

 

  • ZakaryMcKracken

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