Giorni di E3, giorni di fermento. Giorni perfetti per inaugurare una nuova rubrica, Terra di Nessuno, che ci porterà direttamente nei temi più scottanti di questo incredibile settore, senza fronzoli e convenevoli. Prima che ve lo chiediate sì, Nessuno sono io, Daniele Bassanese. Il mio nome d’arte, o gamertag visto che siamo in ambito videoludico. Polemiche, dibattiti, questioni scottanti, liberate da quel formalismo tipico di un certo tipo di giornalismo. Qui non troverete toni pacati, politically correct o altro. Franchezza, opinioni dirette senza giri di parole su argomenti frizzantini, come se fossimo al bar davanti ad una birra a parlare e discutere di videogiochi. Qui si fa terra bruciata sugli argomenti più scottanti del panorama videoludico senza guardare in faccia niente o nessuno.

Il primo tema da affrontare riguarda un gioco molto discusso che ha infiammato gli animi questa primavera: Mass Effect Andromeda. Il nostro viaggio nell’universo creato da BioWare inizia qui e questo è solo il primo capitolo.

La Magia dell’Early Access

Ah, ma allora Andromeda quando esce dall’Early Access?” è diventata ormai una frase di rito, che sento spesso dire tra amici e colleghi quando l’argomento della discussione tocca Mass Effect Andromeda. Sembra una battuta, usata per scherzare su un titolo che al lancio ha sofferto tantissimo anche dal punto di vista tecnico, e in fondo lo è. Eppure quello sfottò sull’Early Access potrebbe essere molto più vicino alla realtà di quanto si pensi.

“Bello ma quando finisce questo Early Access?”

Innanzitutto chiariamo una cosa: che cos’è un Early Access? Acquistare un gioco in Early Access significa comprare un prodotto non finito (spesso ad un prezzo minore di quello che sarà poi quello di lancio, vedasi l’ottimo esempio di Minecraft), in modo da poter così supportare economicamente gli sviluppatori e aiutarli nello sviluppo segnalando bug e fornendo feedback e spunti. Da qui il collegamento, ironico, con Mass Effect Andromeda è lampante. L’ultima fatica di BioWare si è presentata estremamente acerba per quanto riguarda una consistente fetta del comparto tecnico. Le ormai rinomate animazioni derp e svariati problemi tecnici stanno venendo sistemati pian piano con le ultime importanti patch, tutte rilasciate a brevissima distanza dal lancio, dando così alla community l’idea di aver comprato un gioco ancora non completo, che avrebbe richiesto altri mesi di sviluppo.

Quello che però sembrava quasi essere uno scherzo si è dimostrato molto vicino alla realtà. Ancora una volta è Kotaku a portare avanti un’inchiesta che ha visto Jason Schreier, giornalista della testata, entrare direttamente in casa BioWare e svelare tutti i retroscena dietro allo sviluppo del tanto discusso Mass Effect Andromeda. Quanto ne è uscito è stato qualcosa di impressionante.

Cinque anni o diciotto mesi?

Quando la consueta shitstorm si è abbattuta su BioWare in seguito al lancio di Mass Effect Andromeda, gli sviluppatori si sono difesi rivendicando il loro duro lavoro durato, a detta loro, cinque anni. Quindi BioWare ha cercato di farci credere che Andromeda fosse in sviluppo dal 2012, appena dopo il rilascio di Mass Effect 3? Visto lo stato in cui Andromeda è arrivato sulle console e sui PC dei giocatori di tutto il mondo nel marzo del 2017… Bhe, non ci ha creduto nessuno. Andromeda era palesemente un gioco pubblicato acerbo, fatto uscire per rispettare una deadline imposta dal Publisher e non perché fosse effettivamente pronto. Le seguenti corpose patch, rilasciate a distanza molto ravvicinata dall’uscita, non fanno che aumentare il dubbio. L’articolo di Kotaku infine spazza via ogni insicurezza:Mass Effect Andromeda è stato effettivamente in sviluppo per cinque anni ma solo gli ultimi diciotto mesi sono stati quelli in cui il gioco è stato effettivamente costruito.

Schreier riporta di essere riuscito ad avere contatti con una dozzina di membri di BioWare, i quali hanno però scelto di restare anonimi in quanto le informazioni divulgate sono, o almeno erano, strettamente confidenziali all’interno dell’azienda. Il racconto che emerge dalle fonti ci presenta un percorso travagliato, pieno di riscritture, progetti e idee scartate, difficoltà tecniche, studios interni di BioWare in conflitto tra loro, sostituzioni di direttori e professionisti e organico sottodimensionato. Il tutto ovviamente con un budget estremamente limitato.

Gli intenti iniziali di BioWare erano estremamente lodevoli: tornare alle origini della saga di Mass Effect e riuscire là dove il primo capitolo non era stato in grado. Elementi come il combat, la storia e la narrazione, il cast dei personaggi, sono stati ripresi e migliorati con il secondo e il terzo capitolo, a scapito dell’abbandono della componente d’esplorazione, poco riuscita ai tempi. Perché quindi non fare un salto indietro e cercare di far funzionare ciò che nel 2007 non aveva funzionato? Tornare alle origini e sviluppare appieno quel potenziale non sfruttato ai tempi, sembrava perfetto.

Il primo concept del gioco era qualcosa di molto diverso da quanto è stato pubblicato nel marzo del 2017. L’idea di ambientare il nuovo Mass Effect nella Galassia di Andromeda, sfruttando l’idea di usare una serie di Arche per salvare le specie senzienti dall’invasione dei Razziatori nel caso il piano di Shepard fallisse risale a fine 2012. Quello di veramente diverso però era l’impostazione stessa del gioco. Una nuova galassia da esplorare offriva miriadi di nuove possibilità e la scelta del team di BioWare ricadde sulla generazione procedurale.

“No Man’s Sky con la grafica e la storia di BioWare. Sembrava incredibile.” ha commentato poi a posteriori uno sviluppatore intervistato da Schreier.

E così, diverso tempo prima che No Man’s Sky fosse annunciato, gli sviluppatori dello studio canadese si lanciarono nell’avventura di centinaia e centinaia di mondi generati proceduralmente. Il travagliato sviluppo di Mass Effect Andromeda era iniziato.

Peccato che i primi problemi con la proceduralità vennero presto a galla. Esattamente come successo in No Man’s Sky, i mondi rischiavano di essere anonimi, ripetitivi, che richiedevano molto spesso l’intervento degli sviluppatori che dovevano metterci mano per renderli interessanti. Inoltre come era possibile far sposare in modo efficace una trama e una narrazione come quella di un Mass Effect con un universo generato proceduralmente? Mentre questi dibattiti tenevano occupato gli sviluppatori, la programmazione procedeva, non senza difficoltà tecniche. I vari problemi sorti durante lo sviluppo portarono nel 2015 ad un forte arresto e ad un cambio totale di direzione. La generazione procedurale era sì uno spunto interessante ma presentava fin troppi problemi tecnici, narrativi ed artistici. Così, tre anni dopo, Mass Effect Andromeda dovette retrocedere nuovamente ad una fase di pre-produzione.

Diverse meccaniche di gameplay erano ormai a buon punto e procedevano spedite, quali il combat, il multiplayer e il sistema di guida del Nomad. Ma i contenuti del gioco, al contrario, soffrivano di numerosi ritardi dovuti al problematico ciclo di sviluppo: la storia, il level design e le cinematiche erano completamente da rivedere. Tutta la fase di pre-produzione, ovvero il primo periodo nello sviluppo di un gioco dove nasce il concept e la visione globale che il titolo vuole ottenere, era stata messa nuovamente in discussione, facendo regredire la programmazione molto indietro sulla tabella di marcia. 18 mesi per ripensare un gioco del calibro di Andromeda: riscriverne la storia, il level design, le cinematiche e tutto quanto riguarda il mondo di gioco. Il disastro era annunciato.

“Il Frostbite è come una macchina sportiva. No, nemmeno una macchina sportiva, una da Forumla 1. Quando fa qualcosa bene lo fa estremamente bene. Quando non fa qualcosa… Non la fa davvero in alcun modo.”

Visto che è risaputo che le sfighe non arrivano mai da sole, oltre alla stringente tabella di marcia, sulle spalle degli sviluppatori si sono aggiunti altri e svariati problemi: organico sottodimensionato (primo fra tutti il team responsabile delle animazioni), continui cambi di personale (tra cui Casey Hudson, produttore esecutivo che nel 2015 ha lasciato il team a metà dello sviluppo), conflitti tra le varie sezioni interne a BioWare (Kotaku parla esplicitamente degli attriti tra Montereal ed Edmonton ) e diversi problemi tecnici dovuti all’imposizione di Electronic Arts di usare il motore grafico di DICE, il Frostbite 3.

Estremamente potente, il Frostbite 3 è però ben poco versatile e poco adatto ad una struttura RPG come quella di Mass Effect. Gli sviluppatori hanno dovuto quindi riscrivere intere parti del motore di gioco, spendendo tempo e risorse in questo modo. Il Frostbite 3, unito alle mancanze di personale, ai problemi logistici e di coordinamento tra gli studi e un budget ridotto, è stato una delle cause dei difetti tecnici di Mass Effect Andromeda.

Prevedibile, prevedibilissimo

Fattore interessante è il fatto che ce lo si poteva aspettare benissimo. Dal punto di vista del consumatore, di noi giocatori, era decisamente intuibile che il gioco potesse soffrire di diversi problemi. Ripensiamo alla campagna pubblicitaria di Andromeda. Un teaser all’E3 del 2015, un altro per l’N7 Day dello stesso anno e un mini trailer all’E3 2016. Video più concettuali, che parlavano di esplorazione, scoperta, sfida, il concept alla base del gioco insomma. Il tutto condito con qualche frammento brevissimo di gameplay e un paio di frame di cinematica. Abbiamo dovuto aspettare il primo dicembre 2016 per avere un trailer che mostrasse spezzoni di gameplay, oltre che le tanto discusse animazioni: ricordate nel trailer la sequenza dell’incontro tra Ryder e Sloane Kelly? Brividi. Anche la promessa beta multiplayer alla fine fu annullata e solo pochissime settimane prima dell’uscita del gioco sono arrivati i breafing di approfondimento sulle meccaniche e il gameplay del gioco che ci hanno fatto finalmente comprendere l’impostazione che gli sviluppatori avevano voluto dare al gioco.

“I’m only a human, after all”

Di fatto, fino a un mese prima dell’uscita sapevamo poco o nulla di Andromeda. Il che può significare due cose: che gli sviluppatori abbiano voluto tenere nascosto il più possibile il contenuto del gioco oppure che mancano di una strategia di marketing efficace. Visto che stiamo comunque parlando di Electronic Arts il secondo punto è da escludersi. Invece il fatto di voler nascondere il più possibile il gioco agli occhi del pubblico può essere dato sempre da due motivi: la volontà di generare un effetto sorpresa attorno ad un prodotto (difficile) o semplicemente quella di non voler mostrare in tutti i suoi difetti un prodotto non finito (molto probabile). Quando una Sfotware House e un Publisher impostano una campagna di marketing in questo modo… È molto probabile che ci sia qualcosa sotto e Mass Effect Andromeda l’ha perfettamente dimostrato.

Anno fiscale 2016

Ma se Andromeda non era pronto, perché lanciarlo lo stesso? Recentemente assistiamo sempre più a giochi pubblicati non finiti, aggiornati tramite patch solo in seguito, sviluppatori sotto assedio da orde di fan inferociti e Publisher che si godono le montagne di soldi dei pre-order e delle vendite al day one. Il mondo è un posto strano e le regole che governano le grandi aziende e il mondo della finanza lo sono ancora di più. Per un Publisher come Electronic Arts finanziare un qualsiasi gioco è un investimento. Si investe una certa quantità di denaro in BioWare (le voci parlavano di 40 milioni di dollari, non proprio tanti per un progetto del genere), gli sviluppatori grazie ai soldi ricevuti producono il gioco e, dalle vendite, EA si aspetta di rientrare nell’investimento, anzi, di guadagnare un certo surplus prestabilito in modo da soddisfare la propria assemblea degli azionisti.

Andromeda è stato pubblicato nel marzo 2017 molto probabilmente per permettere ad EA di fare il botto nell’anno fiscale 2016, che si chiudeva il 31 marzo 2017. Fifa, Battlefield 1, Titanfall 2 e Mass Effect Andromeda: un anno di vendite preventivate spaventose per Electronic Arts. Eppure Andromeda non ha sfondato e Titanfall 2, nonostante la qualità del titolo, stato un flop in termini di vendite. A trainare il carrozzone sono stati “soltanto” Fifa 2017 e Battlefield 1. Forse se Electronic Arts non avesse voluto fare l’ingorda e avesse gestito meglio il calendario di uscite le cose sarebbero state diverse. Pubblicare Titanfall 2 in un autunno già carico di FPS come Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare è stato un clamoroso autogol. Sarebbe forse bastato pubblicare Titanfall 2 nella primavera 2017 e rimandare Andromeda per l’estate, o addirittura a settembre, in modo da concedere agli sviluppatori altri mesi di sviluppo. Certo, la questione non è mai così facile: a settembre Andromeda avrebbe avuto la diretta concorrenza di un titolo del calibro di Destiny 2 e forse nemmeno in quel caso le vendite sarebbero state ottime.

Raramente gli sviluppatori hanno margine di manovra per quanto riguarda tempistiche e date e, visto che i soldi per portare a casa la pagnotta per i dipendenti dello studio li mette il Publisher, si fa quello che dice il Publisher. Sono le politiche interne al Publisher che decidono quando pubblicare cosa, quando rimandare un prodotto non finito e quando invece sbatterlo sul mercato sicuri che milioni di vendite verranno fatte solo dal marchio e dal nome del prodotto. Se poi il gioco non piacerà poco male, tanto i consumatori lo hanno già acquistato. Alla fine noi non siamo analisti finanziari e di mercato, siamo solo consumatori che stanno iniziando a non sopportare più il fatto di doversi trovare tra le mani giochi non finiti e rilasciati sul mercato per rispondere a precise scalette finanziarie, dettate più da ragioni economiche che di effettivo rispetto per la qualità di un prodotto.

Oltre al danno la beffa

Quando un Publisher finanzia una Software House per lo sviluppo di un gioco chiede spesso degli obiettivi da raggiungere con il prodotto finito. Stiamo parlando di risultati di vendite e di soglie minime di punteggi Metacritic. Tre anni fa era venuto alla luce il famoso contratto tra Bungie e Activision che prevedeva un bonus di 2,5 milioni di dollari per gli sviluppatori se Destiny avesse ricevuto un punteggio di Metacritic superiore al 90 e un rinnovamento del contratto per futuri sequel se il titolo avesse venduto più di 5 milioni di copie in una certa finestra di tempo. Nel 2014 Bungie mancò il primo obiettivo e non si portò a casa il bonus monetario ma centrò il secondo, assicurando un futuro alla propria IP. BioWare non è stata altrettanto fortunata. Con un Metacritic di 71 (versione PS4) decisamente inferiore al range atteso che oscillava tra l’80 e l’85, il gioco è stato considerato un fallimento e la saga di Mass Effect congelata. Se il punteggio Metacritic fosse stato in linea con le attese, BioWare avrebbe avuto da EA i finanziamenti necessari per sviluppare il sequel di Mass Effect Andromeda e di migliorare le basi di quanto fatto fino ad allora.

La vicenda dello sviluppo di Mass Effect Andromeda è stato un gioco al massacro. Tra giocatori che incolpano gli sviluppatori per aver prodotto un gioco non all’altezza, giocatori che incolpano EA per “aver rovinato anche Mass Effect” seguendo la ormai risaputa storia del “EA rovina ogni cosa che tocca”, giocatori che incolpano altri giocatori e la stampa di aver (giustamente) bastonato Andromeda nel giudizio e quindi di aver provocato il congelamento della serie, BioWare che accusa tutto e tutti per le pressioni, le shitstorm sul proprio lavoro e la comprensibile frustrazione di non essere riusciti a sviluppare un prodotto apprezzato in tempo, l’unica che si gode il risultato è Electronic Arts. Mass Effect sarà anche stato congelato ma il Publisher ha ben altre fonti dove andare ad investire, con titoli ormai rodati, pensiamo a Fifa, e nuove IP, come Anthem, presentato giusto in questi giorni all’E3 2017.

La storia si ripeterà? Sicuro. Qualcuno potrebbe anche obiettare che è nell’interesse del Publisher fare in modo che i giochi sviluppati dalle Software House siano prodotti di qualità. E ha ragione. Eppure sappiamo che non sempre è così, che il libero mercato ha i suoi grossi limiti e che spesso vende molto di più il marchio che l’effettiva qualità di un prodotto. Sono anni che i grandi marchi pubblicano giochi non finiti al lancio, giochi fatti con lo stampino come se fossero usciti da una catena di montaggio. Eppure la gente li compra lo stesso. Pre-order, acquisti al day one e poi tutti a lamentarsi della qualità finale. Colpa è anche della stampa specializzata che ha considerato per anni la sufficienza per un tripla A un voto di 8 su 10. Un grosso titolo prendeva meno di 8? Spazzatura.

Siamo anni che ce lo ripetiamo, che il mercato così non può funzionare, che prima o poi la bolla scoppia. Forse ora piano piano le cose stanno iniziando a cambiare, come videogiocatori, semplici acquirenti o addetti alla stampa, stiamo iniziando a renderci conto che farci acquistare titoli incompleti e palesemente non finiti sta cominciando a stufarci.

Nel caso di BioWare sono gli sviluppatori che ci vanno di mezzo, ma forse è davvero un passaggio necessario per mandare un certo tipo di segnale ai vari Publisher visto che il mercato non è assolutamente in grado di regolarsi da solo.

Siamo giunti alla fine del nostro primo speciale su Mass Effect Andromeda. In questo primo articolo abbiamo affrontato gli argomenti relativi allo sviluppo e alle travagliate problematiche che hanno investito BioWare in questi cinque anni, portati definitivamente alla luce dall’inchiesta di Kotaku. Nei prossimi numeri andremo invece più nel dettaglio, ad analizzare Andromeda aspetto per aspetto, in modo da capire cosa funziona e cosa no nel nuovo capitolo della saga, dove BioWare ha centrato in pieno il bersaglio e dove invece ha fallito. Continuate a seguirci per altre puntate di Terra di Nessuno, quattro chiacchiere sul mondo videoludico e la cultura nerd in totale franchezza e sincerità.

  • tyreal

    Bell’articolo, aspetto con interesse i successivi.

  • Ti ringrazio per il supporto, spero che troverai i prossimi articoli altrettanto interessanti! 😉

  • Tipullo Il Conquistatore

    Ottimo l’articolo, interessante l’analisi.
    Sono curioso di leggere i prossimi articoli!