Buon giorno ragazzi, ci tenevo a ringraziare tutta la redazione 17K Group per l’occasione di scrivere per voi, ma soprattutto di un gioco per una piattaforma, il PC, che normalmente non mi appartiene. Tuttavia essendo cresciuto a pane e Quake 2/Quake 3, per me l’occasione era troppo ghiotta. Mi lancio dunque a testare questo Quake Champions, con l’entusiasmo e la curiosità del/della quindicenne alle prese con il/la sua prima ragazza/o. Ho avuto modo di provare il gioco per due weekend, in compagnia di due amici che mi hanno dato modo di approfondire modalità e gameplay, confrontandole con quello che fu il momento d’oro della serie creata da id Software. Come ben saprete, la prima premessa doverosa è il fatto che il gioco sia ancora in fase beta, tutto quello che ho visto è un work in progress e rappresenta solo un punto di partenza di quello che arriverà.


Quake è tornato

Passando invece al concreto, la prima cosa che salta all’occhio appena lanciato Quake Champions è il fatto che solo un guerriero su otto disponibili sia sbloccato e utilizzabile immediatamente. Sembra quindi chiara sin da subito la struttura del free-to-play, tramite la quale sarà possibile giocare al titolo non appena disponibile in versione finale. Le modalità di sblocco dei personaggi sono molteplici: “shoppando” con la valuta del gioco, ottenuta o con denaro reale (anche se a oggi non si conoscono i prezzi) oppure guadagnata vincendo le partite. Un altro modo con cui sbloccare i personaggi è attraverso le ricompense ottenute avanzando di livello (al posto dei pacchetti abbiamo i bauli, ma il risultato finale è lo stesso). Nella beta i personaggi possono essere “noleggiati” per 24 ore utilizzando la valuta in game, a un prezzo tutto sommato ragionevole (è molto semplice raggiungere la cifra richiesta anche solo giocando). Non è chiaro invece se questa sarà oppure no l’unica scelta quando il gioco uscirà nella sua versione finale. Sembra infatti che chi sceglierà il formato free-to-play non potrà mai sbloccare i personaggi per sempre, neppure pagando, ma sarà costretto a noleggiarli ogni giorno. Naturalmente spero di sbagliarmi, oppure in un’inversione di rotta da parte di Bethesda. Il gioco però verrà reso disponibile anche pagando una certa somma di denaro (a oggi sconosciuta), in questo modo sarà possibile avere tutti i personaggi sbloccati immediatamente e per sempre. Le modalità disponibili nella beta erano solo due nel primo weekend di testing, le classiche Deathmatch – Team Deathmatch e, nel secondo weekend, anche la modalità Duello. In termini di gameplay, più che a un classico Quake di altri tempi, ci troviamo di fronte a una specie di Overwatch. Gli otto personaggi a disposizione, si differenziano fra loro oltre che per vita, velocità e scudo, anche per un’abilità speciale unica per ogni personaggio, che dopo essere stata utilizzata, necessita di un po’ di tempo affinché sia ricaricata.


Frenesia Multiplayer

Sebbene non voglia ammorbarvi con la descrizione della modalità Deathmatch, che immagino conoscano anche i poppanti (sì, proprio quella tutti contro tutti), vorrei partire spendendo due parole sul Team Deathmatch, come spunto per sottolineare un gravissimo problema che ha afflitto entrambi i weekend di prova: il matchmaking. Come ben saprete, il team deathmatch mette di fronte due squadre. L’obiettivo è naturalmente fare più punti della squadra avversaria, per vincere la partita. Tutto normale se non fosse che il matchmaking compone le squadre totalmente a caso, senza nessun criterio basato sul livello del giocatore e/o l’effettiva abilità. Come risultato potevamo avere la squadra composta da livelli elevati e giocatori molto abili, contro livelli medio/bassi, con risultati anche di 50-10. Per questo motivo, Bethesda ha ridotto il numero di giocatori in squadra da 5 a 4 fra i due weekend di gioco. Sicuramente un qualcosa da rivedere totalmente prima dell’uscita del gioco finale.

Menzione particolare alla nuova modalità, introdotta nell’ultimo weekend di beta e chiamata Duello. La modalità è un 1 vs 1 in cui, utilizzando tre campioni a nostra scelta, dobbiamo sconfiggere i tre campioni dell’avversario. Ovviamente gli scontri sono in sequenza e non contemporanei, se non si fosse capito. A livello grafico, Quake Champions non sfigura a fianco ai giochi moderni. Il livello di dettaglio è molto buono, le risorse hardware per ottenerlo non sono nemmeno troppo esigenti. Il mio PC è equipaggiato con una RX480 da 8GB, 8GB di ram e un processore i5 6600, e riesce a reggere abbastanza bene la risoluzione 4K Ultra, con qualche minimo compromesso in termini di frame rate. Se avete un PC con le mie caratteristiche, consiglio la risoluzione leggermente inferiore ([email protected]), oppure di abbassare un po’ il dettaglio ([email protected]). Naturalmente la grafica non è la componente principale di un gioco Full-Multiplayer, ma questo Quake Champions fa decisamente la sua porca figura.

Ora, per quelli di voi che aspettano Quake Champions come il ritorno del messia, un po’ di confronti con il passato, in particolare Quake 3 Arena. Cosa cambia? Innanzitutto la velocità di gioco. Rispetto a Quake 3 Arena, Quake Champions è un gioco frenetico ma non troppo, che si allinea più agli standard degli FPS multiplayer moderni. Inoltre dai giochi alla Unreal Tournament/Overwatch (di cui, se non sapete, esiste una specie di “reboot” in beta da anni, completamente gratuito e scaricabile dal sito di Epic Games attraverso il loro client), con respawn delle armi e dei powerup legati a timer ben visibili e segnalati da una voce fuori campo. Come risultato a ogni respawn del Quad Damage (il danno quadruplo NDR), powerup che può decidere realmente le sorti di una partita, tutti i giocatori si gettano nello stanzino in cui questo compare, creando una confusione non indifferente. Per carità, le prime volte può anche essere divertente, ma alla lunga diventa frustrante essere uccisi mille volte.

In conclusione: potrebbe trattarsi di un flop o no? La risposta a oggi è . Da un lato abbiamo un gioco che si distacca abbastanza dal passato, pur cercando comunque di strizzare l’occhiolino anche ai fan di vecchia data. Nella beta è presente infatti anche una mappa presa di peso da Quake 3 Arena (la Q3DM6 che si è trasformata nella mappa “Blood Covenant”). Dall’altro lato però, parecchie cose mi fanno storcere il naso: per prima cosa il matchmaking ha bisogno di essere ridisegnato completamente. I giocatori devono essere abbinati in base alla loro effettiva abilità e non totalmente in modo casuale. In secondo luogo, otto lottatori sono pochissimi. Il rischio è quello di giocare partite con tre/quattro/cinque giocatori tutti uguali. La speranza è che vengano annunciati altri guerrieri nel prossimo futuro, oppure una specie di season pass con guerrieri rilasciati a scaglioni come accadde in Killer Instinct per PC/Xbox One. Insomma non è tutto da buttare, anche se il lavoro da fare è ancora molto, le basi di partenza ci sono tutte.