Dopo mesi di lavoro interno e settimane di test pubblici, il Weapon Tuning Update per Halo 5 e arrivato! L’“Overtime” update, uscito il 2 Novembre, ritocca e modifica alcune armi nel sandbox di Halo 5 in ogni modalità di gioco – Arena, Warzone e Campagna. Andremo a fondo di questi cambiamenti, riportando le ragioni dietro queste modifiche. Ci sono moltissime informazioni riguardo l’aggiornamento (persino dei grafici!). 

TEEING UP THE TUNING

Molto è stato detto a proposito dei test di messa a punto delle armi, quindi per arrivare velocemente agli approfondimenti più profondi, date un’occhiata al blog originale qui. Qui un veloce sommario:

  • 14 differenti oggetti nel sandbox di Halo 5 saranno aggiornati e rimessi a punto
  • L’obiettivo dietro questi cambiamenti è duplice –

1. Rivitalizzare e ribilanciare il sandbox di Halo 5 per raggiungere uno stato di gioco più godibile.

2. Potenziare i ruoli unici per ogni arma e ridurre la ridondanza del ruolo.

  • Dall’11 Settembre fino al 2 Ottobre una speciale playlist “Tuning Test” è stata aggiunta per facilitare i test pubblici e i feedback sulle nuove modifiche apportate alle armi.
  • I feedback dei giocatori – via forum e sondaggi ufficiali – insieme alle informazioni di gioco, sono stati analizzati e usati al fine di aiutare a posizionare modifiche e aggiustamenti dove richiesti.
  • Con l’update rilasciato, le nuove versioni modificate delle armi sono state aggiunte all’intero gioco!
  • A seguito del rilascio, il team monitorerà attentamente informazioni e feedback in caso rifiniture aggiuntive fossero necessarie.

Una cosa importante da tenere a mente mentre si revisionano questi cambiamenti è che non ci sono cambiamenti ai load out né alle armi sulla mappa in Halo 5. Durante i test, si sperimentavano i cambiamenti con un loadout BR/Gunfighter e alcune armi su mappa sono state toccate per assicurarsi che avessero un adeguato test.

Per ora, la concentrazione è su queste armi si concentra sul fare in modo che questi cambiamenti abbiano gli effetti desiderati – quindi non sarà introdotta una variante aggiuntiva delle impostazioni di gioco alterate.

Ovviamente, i loadout e le impostazioni sono certamente un aspetto interessante per aggiornare Halo 5, e ci sono cose che guarderemo meglio nel nostro percorso. Per ora, comunque, tutto rimarrà com’è, con l’eccezione che ogni oggetto nella lista sottostante rimpiazzerà l’attuale controparte in-game.

KEY CONCEPTS & TERMINOLOGY

Per approfondire questi cambiamenti c’è bisogno di mettere in chiaro alcuni termini comuni e concetti base per alcune specifiche riguardanti le armi di Halo 5. E per essere chiari, nulla di ciò è una novità poiché sono presenti in Halo 5 (e in ogni gioco FPS di Halo) sin dal day one. Pensate a questi termini come leve e manopole a disposizione del team di Halo che insieme si combineranno per dare un feeling ed un ruolo unico ad ogni arma.

  • Aim Assist – Questo valore influenza la “facilità” con cui un proiettile colpisce l’obiettivo. Pensate ad esso come a un gentile aiuto implementato per ridurre la penalità di precisione se non si è al 100% in linea con l’obiettivo. In un mondo dove a le frazioni di secondo determinano il risultato di uno scontro, l’aim assist aiuta a rendere le cose un po’ più indulgenti, e generalmente sono sentite bene dai giocatori.
  • CQC – “Close Quarters Combat” – usato per descrivere scontri in spazi ristretti.
  • DPS – Un altro valore lineare – questo si riferisce al  “Damage Per Second” (danno al secondo) e se ogni proiettile sparato colpisce l’obiettivo, questo è il valore del danno generale dell’arma in uso. Il DPS è un metodo comune per capire quanto potente un’arma sia. Maggiore è il DPS di un’arma, più letale essa è. Questo fattore è influenzato da varie cose, come rateo di fuoco, precisione, capienza del caricatore e moltiplicatori del danno.
  • Falloff Range – Questo valore si riferisce sia al “Magnetismo” che all’“Aim Assist” e si misura in un campo di valori dal “vicino” al “massimo”. Questo fattore è da vedere come il momento dove l’efficienza del magnetismo o dall’aim assist inizia a decrescere ed è si distanzia dal valore massimo raggiungibile. Tutte le armi hanno una curva nella quale c’è un punto ideale dove l’arma acquisisce i benefici massimi di fattori come magnetismo ed aim assist, e appena ci si sposta sia a destra che a sinistra, su questa curva, il beneficio si riduce.
  • Headshot Multiplier– Quando un proiettile colpisce il bersaglio scelto alla testa, farà più danno comparato allo stesso proiettile che però colpisce il torso..
  • Red Reticle – Quando si sta usando un’arma e si ha un nemico in vista all’interno del raggio ottimale, il reticolo di mira diventa rosso. Un reticolo di mira rosso significa che l‘aim assist entra in gioco. “RRR” si riferisce al “red reticle range” di un’arma (“campo del reticolo rosso”).
  • Shots to Kill – simile a sopra, con l’eccezione che questo è il numero di proiettili minimo necessario per uccidere un nemico (ancora una volta, partendo dal presupposto che tutti i proiettili vadano a segno). “Shots to Shields” è lo stesso fattore, ma in riferimento ai colpi necessari per eliminare lo scudo di un giocatore.
  • Time to Kill (TTK) – Una misura generale usata per descrivere la letalità di un’arma. Se un giocatore sta sparando ad un nemico e ogni colpo va a segno, la misura si riferisce al tempo necessario affinchè l’obiettivo muoia.

CHANGE LIST

343i è stata intenzionalmente vaga sui dettagli durante il periodo dei test pubblici al fine evitare pregiudizi da parte dei giocatori e per non influenzare i feedback.

Ora che i test sono completi, i feedback analizzati e l’aggiornamento uscito, è tempo di andare a fondo arma per arma per scoprire cosa è cambiato e perchè. Molti dei cambiamenti sono filati lisci, in linea con gli obiettivi iniziali, ma alcune armi non hanno raggiunto subito questo punto e hanno avuto bisogno di ulteriori aggiustamenti. Sotto, i dettagli finali di ogni arma.Nonostante si usi il termine finale, 343i sarà costante nel monitorare e osservare i ritocchi applicati nel caso ne fossero necessari altri.

ACTIVE CAMO

I cambiamenti all’Active Camo sono stati forse i più diretti e meno “controversi” tra tutti quelli dei test. Infatti, la maggior parte dei giocatori durante i test pubblici non si sono nemmeno accorti dei cambiamenti apportati.

L’obiettivo per ritoccare l’Active Camo era aumentare l’efficacia dell’effetto dell’invisibilità, in particolare quando il giocatore è in movimento. Ed è esattamente quello che è e cambiato – l’effetto visuale dell’invisibilità è stato leggermente modificato affinché fosse un po’ più difficile individuare un giocatore con l’effetto attivo e incoraggiare più movimento quando si utilizza.

Cambiamenti finali: L’effetto grafico dell’Active Camo è stato ritoccato per rendere i giocatori invisibili leggermente più difficili da individuare quando in movimento.

ASSAULT RIFLE

L’obiettivo dietro i cambiamenti al Fucile d’assalto era quello di renderlo un’arma che ricompensa meglio il suo utilizzo ottimale. Le informazioni hanno mostrato che l’efficacia dell’AR era essenzialmente la stessa, senza contare se un giocatore fosse di un livello Diamond o Champion. Mentre alcuni aspetti dei cambiamenti dell’AR sono filati lisci, alcuni sono stati più difficili da inserire, perciò altri ritocchi sono stati fatti.

Cambiamenti finali: L’AR è cambiato sensibilmente da come che era durante i test:

  • L’efficacia del reticolo esterno è stata ridotta del 7% da quella dell’AR di default – questo riduce leggermente quanto “indulgenti” siano l’aim assist e il magnetismo.
  • Il valore del reticolo interno dell’AR è stato modificato per essere meno indulgente e generoso nell’ottenere headshot – cosa che richiederà più precisione da parte del giocatore. Questo valore è stato ridotto approssimativamente del 99%.
  • L’effetto del raggio del magnetismo è stato riportato a quello dell’AR originale, mentre il valore in close-range è stato ridotto approssimativamente del 20% (rendendolo meno “attaccato” ai bersagli in spazi ristretti).
  • Il rateo di fuoco dell’AR è stato aumentato approssimativamente del 5%.
  • Il moltiplicatore danno dell’headshot è stato aumentato approssimativamente del 200% da quello dell’AR originale.
  • Il danno base del proiettile è stato ridotto approssimativamente del 23%.

BATTLE RIFLE

Di tutte le armi presenti durante i test di messa a punto, il BR era sicuramente la più controversa. Nel testare l’arma, il team sandbox cercava di risolvere il problema che rendeva il BR troppo efficace in ogni range. L’obiettivo era distinguerlo meglio come arma che eccelle particolarmente a medio raggio, pur essendo affidabile anche a stretti e lunghi raggi quando usata efficacemente.

Cambiamenti finali:

  • Il rateo di fuoco/colpi al secondo rimane lo stesso visto durante i test
  • l valori del rinculo sono stati riportati a quelli originali del BR
  • Il raggruppamento dei proiettili è stato reso leggermente più stretto di quello dei test
  • Il campo per il reticolo rosso è stato ridotto del 17% all’incirca
  • L’effettivo campo per il magnetismo è stato aumentato circa del 100%
  • La diffusione/raggruppamento dei proiettili è approssimativamente più stretto del 50% di quello dei test (ma comunque meno dei valori di default)
  • I valori del danno sono rimasti invariati

BEAM RIFLE

Il Fucile Particellare è un’altra arma che ha ricevuto dei ritocchi minori durante i test e nell’aggiornamento. Generalmente, i cambiamenti testati filavano liscio e null’altro è stato modificato dalla versione di test e quella finale.

Cambiamenti finali:  Il Fucile Particellare ed il Fucile di Precisione UNSC ora sono alla pari in termini effettivi quando usati per fare fuoco senza mirare con lo zoom.

CARBINE

La Carabina ha ricevuto modifiche minori mirate nel tentativo di aumentarne il raggio effettivo per aiutarla a meglio definire il suo ruolo e il suo raggio. I ritocchi della versione dei test sono per la maggior parte non modificati nella versione finale.

Cambiamenti finali: I cambiamenti all’aim assist sono stati riportati ai valori di default (essenzialmente rendendo l’aim assist leggermente più indulgente) mentre il range del reticolo rosso è stato ridotto approssimativamente dell’8% (analogamente alle modifiche attuate al BR).

DMR

Il Designated Marksman Rifle ha avuto dei ritocchi puntati a ridurre l’efficacia dell’arma sul corto raggio e a potenziarla su un raggio leggermente più lungo. Complessivamente il DMR si posiziona nel mezzo tra un BR ed un Fucile di precisione in termini di efficacia ideale. Il DMR ha subito cambiamenti multipli durante i test, e ancora di più grazie alle informazioni raccolte e ai feedback.

Cambiamenti finali: Il DMR è stato ritoccato considerevolmente, dati i fallimenti dei primi test di raggiungere l’obiettivo. Il raggio d’efficacia per l’hip firing e lo zooming è stato aumentato mentre il rateo di fuoco è stato leggermente ridotto per essere sicuri che non fosse troppo potente contro altre armi a medio-corto raggio.

  • L’aim assist per gli headshot è stata migliorata da quella in regime durante i test di rifinimento, ma è comunque ridotta approssimativamente del 30% da quella della versione originale del DMR.
  • Il Red reticle/aim assist è stato riportato al raggio effettivo massimo aumentato del 24% comparato al DMR pre-test. Il raggio del falloff massimo dell’aim assist è stato riportato al valore pre-test.
  • Il raggio effettivo in cui il magnetismo entra in gioco è stato aumentato approssimativamente del 24% dal valore originale, mentre il raggio del falloff massimo è stato riportato al valore originale. I benefici close range del magnetismo sono stati ridotti – rendendolo meno “concentrato” sui bersagli – rendendo di fatto il DMR meno efficace in situazioni CQC.
  • Il rateo di fuoco del DMR è stato ridotto circa dell’8%.
  • Il danno generale è invariato.

ENERGY SWORD

L’Energy Sword è unica in questo test dato che si tratta dell’unica arma che non è stata realmente modificata, ma ha ricevuto una nuovissima, separata versione. L’obiettivo dietro questo lavoro era indirizzare i problemi associati con il boost di velocità del movimento offerto dall’energy sword – particolarmente nelle situazioni in multiplayer competitivo.

Comunque, non si è voluto semplicemente rimuovere il boost di velocità dato che ha molti usi pratici in Campagna e in altre modalità di gioco. Per risolvere questo problema, una nuova versione della spada, la “Relic Sword”, è stata creata. La spada sostanzialmente è speculare a quella di default, ma rimuove del 20% il bonus di movimento. La “Relic Sword” sarà aggiunta alla Fucina con il prossimo aggiornamento.

Cambiamenti finali: La “Relic Sword” riduce il bonus di movimento del 20% ma ha ricevuto qualche altro ritocco per renderla più veloce quando si cambia tra essa e altre armi. Il tempo di prontezza è stato velocizzato per aiutarla ad essere più reattiva.

FRAG GRENADE

Il team delle rifiniture ha sempre avuto intenzione di applicare delle modifiche alle granate, ma a causa delle limitazioni con ciò che è possibile nel gioco, era impossibilitato nel rilasciare versioni aggiornate nelle playlist per i test pubblici.

Cambiamenti finali: Il danno del raggio dell’esplosione di una granata è stato diminuito di circa il 25%.

In aggiunta, un ritocco che cambia i limiti inferiore del danno durante l’esplosione di una granata. In precedenza, se un obiettivo veniva colpito all’estremo margine del raggio di esplosione di una granata, poteva subire un punto di danno allo scudo. La variabilità, unita all’incapacità di un giocatore di valutare quanto lontano si trovi dalla zona di esplosione, l’ha resa imprevedibile e inconsistente. Adesso, per portare alla normalità le cose ogni Spartan colpito all’interno del raggio effettivo, subirà abbastanza danni da far scendere lo scudo del 50%.

FUEL ROD CANNON

Il Fuel Rod Cannon ha subito piccole modifiche come parte del tuning update con il principale scopo di renderlo meno efficace nel coprire aree con colpi multipli riducendo il raggio dell’esplosione dei suoi proiettili – che era troppo largo considerato quanto veloci sono i proiettili. Riducendo il raggio del danno, il Fuel Rod Cannon richiede un po’ più di precisione e giudizio da parte del giocatore.

Cambiamenti finali: Il raggio di esplosione del proiettile resta ridotto all’incirca del 24%.

  • La velocità del proiettile è stata ridotta approssimativamente del 6% per permettere ai giocatori che stanno per essere colpiti una chance di poter sfuggire.
  • Il “comportamento” del proiettile è stato modificato per essere più simile a quello di un razzo – andrà sempre in linea retta e richiederà precisione manuale quando si mira.

GRENADE LAUNCHER

Il Grenade Launcher è decisamente affascinante, ma è stato ritenuto troppo “OP” (Over Power, NdR) considerato il grande raggio di esplosione e l’alta velocità del proiettile. La messa a punto è pensata per incoraggiare a un uso più preciso e per dare qualche piccola chance in più di sopravvivenza alle vittime.

Cambiamenti finali: Nessuna modifica aggiuntiva è stata apportata al Lanciagranate oltre ai ritocchi applicati durante i test.

GUNFIGHTER MAGNUM

La Gunfighter Magnum è stata inserita nel tuning update per due motivi principali – la configurazione di default era troppo efficace a lungo raggio e si è voluta modificare fino a portarla ad uno stato nel quale possa essere una praticabile arma secondaria per complementare qualcosa come un BR primario.

Non si sa ancora se la Gunfighter diventerà un’arma iniziale ufficiale in una qualunque playlist, ma il lavoro in corso sta permettendo di prendere quella strada.

Cambiamenti finali: La Gunfighter è stata sottoposta ad un’altra serie di aggiustamenti indirizzati da informazioni e feedback dei test pubblici..

  • I ritocchi all’aim assist ed al magnetismo usati durante il test sono rimasti gli stessi.
  • Il raggruppamento dei proiettili è stato ristretto – ha ancora il potenziale per essere più ampio, ma è comunque più stretto del 25% rispetto alla versione dei test.
  • La Gunfighter è stata resa molto più “d’effetto” rispetto alla variante dei test – la velocità di estrazione dell’arma, dello zoom e della ricarica è stata riportata ai valori originali.
  • Il danno base della GunFighter Magnum è stato aumentato approssimativamente del 25%.

RAIL GUN

La Rail Gun è un’altra arma che ha raccolto una considerevole quantità di feedback durante i test. Non c’è dubbio che sia super potente e assolutamente soddisfacente uccidere impugnandola, ma nelle mani di giocaotri abili, eccelle anche fuori dal suo ruolo iniziale – essendo sia troppo efficace a corto raggio che come arma “snapshot”.

Cambiamenti Finali: Generalmente, i ritocchi alla Rail Gun procedevano nella giusta direzione, ma alla luce delle informazioni e dei feedback i cambiamenti erano andati troppo lontani. In risposta al test pubblico, il team sandbox si è impegnato nel rendere la Rail Gun più abbordabile e soddisfacente. Il lungo tempo di carica ed il vicino fuoco istantaneo della Rail Gun ritoccata hanno reso quest’arma estremamente dipendente ad uno stretto, “scenario perfetto” in cui può essere usata efficacemente – che è decisamente difficile da ottenere nel mezzo di una battaglia. Inoltre, dava l’impressione di essere goffa nell’utilizzo.

  • Il tempo di ricarica è stato aumentato approssimativamente del 33% comparato al valore originale.
  • Il tempo in cui si può mantenere una carica è stato aumentato del 100% dal valore di default.

SMG

L’ultima arma nel tuning update di Halo 5 è l’SMG, che ha visto meno cambiamenti applicati durante i test. L’SMG è pensata per eccellere nei combattimenti ravvicinati, ma è stata ritenuta leggermente troppo efficace anche fuori dal suo ruolo. Complessivamente i feedback sono stati sulla stessa via dei cambiamenti come previsto.

Cambiamenti Finali: La messa a punto della SMG è stata performata come desiderato ma altri ritocchi basati sui feedback sono stati fatti tra l’arma presente nei test pubblici e quella in arrivo nell’aggiornamento.

  • La precisione iniziale è stata leggermente aumentata così che sia più precisa della versione dei test, ma comunque meno del valore di default
  • Il moltiplicatore headshot è stato riabilitato (seguendo le impostazioni di default dell’SMG), ma comunque il moltiplicatore stesso è stato ridotto circa del 27%
  • Il danno al proiettile è stato ridotto del 23%

SPLINTER GRENADE

Le Splinter Grenades sono state la fonte di molto scrutinio in Halo 5, dato che erano viste sia come puro armamento tattico con alcuni usi interessanti ma anche come qualcosa di diverso dal ruolo iniziale dell’arma, che poi è sfociato nell'”OP”. Come risultato, le Splinter Grenades sono state rimosse dal gioco competitivo e marginate fino a quando non si è avuta l’opportunità di applicare modifiche.

Come le Frag Grenades, non si sono sperimentati i cambiamenti Splinter Grenades durante i test pubblici, quindi queste modifiche arriveranno direttamente con l’aggiornamento.

Cambiamenti Finali: Per fare in modo che la granata ad impulsi eccellesse nel suo ruolo di arma per evitare il passaggio in determinate aree, il danno iniziale è stato ridotto circa del 77%. Nonostante ciò il danno che le “sub-munizioni” infliggono è stato aumentato circa dello stesso valore.

Con questi cambiamenti la granata ad impulsi non sarà potente quanto un’arma da uccisioni istantanee, ma il danno aumentato delle sub-munizioni la rendono più efficace come arma per negare il passaggio nell’area in cui è utilizzata. Questa riduzione del danno è solo il primo passo per frenare il gameplay “esci gratis di prigione” che è persistito con questa granata. Il team ha altre strade da esplorare in futuri aggiornamenti se saranno necessari.

NEXT STEPS

Questo rappresenta il primo processo di questo tipo per un gioco di Halo ed è stato un esercizio molto importante per capire come il team di 343i opera su questi argomenti, e come fa squadra con la community in questo tipo di aggiornamenti.

Questi cambiamenti entrano in vigore con l’update di Halo 5, che una volta installato, sovrascriverà i valori esistenti di default di ogni oggetto elencato in ogni modalità di gioco (campagna, warzone, fucina e arena). L’aggiornamento è disponibile anche per Halo 5: Forge per Windows 10, quindi queste armi saranno aggiornate anche lì.

Il team terrà d’occhio attentamente il gioco per assicurarsi che questi cambiamenti siano messi in atto come desiderato e che siano ben accolti dai giocatori. Questi cambiamenti possono essere difficili da accettare – specialmente se ormai abituati alle vecchie impostazioni dei due anni passati.

Vanno perciò visti con una mentalità aperta – potrebbe richiedere del tempo abituarsi e far propri alcuni cambiamenti e in alcuni settori probabilmente ci sarà bisogno di qualche cambiamento allo stile di gioco.

I ragazzi di 343i, comunque, hanno già azioni pronte in caso qualcosa andasse storto. Monitoreranno informazioni e feedback ricevuti per poter risolvere eventuali problemi se trovati.

APPENDIX: CHARTS!

Il grafico sovrastante mostra come le armi a corto raggio si comportano nel loro raggio di utilizzo ideale (misurato in “world units” nel gioco – che non sono metri). Il range è rappresentato dall’RRR. Più corto è il range, meno è consigliata l’arma in distanze che vanno oltre quel range, dato che non si otterrà l’aim assist.

Il grafico sovrastante mostra come la precisione delle armi si comportano nel loro range di utilizzo ideale. Il range è rappresentato dall’RRR. La Gunfighter è rappresentata sia nei grafici delle armi di precisione che in quelli CQC dato che si tratta di un’arma CQC ma precisa anche sulla lunghe distanze. Più corto è il range, minore l’arma è consigliata su distanze che superano quel range dato che non si otterrà l’aim assist.

Questo grafico è una selezione delle armi rappresentate nei grafici CQC e di precisione dell’arma. Non tratta tutte le armi presenti in Halo 5, ma le più comuni nel multiplayer Arena.

Il grafico sovrastante rappresenta i tempi per le perfect kill oltre che i meno efficaci o tempi per le suboptimal kill. Le Suboptimal kill sono le uccisioni effettuate quando tutti i proiettili vanno a segno, ma nessuno alla testa.

Il grafico sovrastante illustra i colpi minimi richiesti per uccidere un nemico (rappresentati in Perfect Kill) e i massimi colpi per uccidere un nemico (Suboptimal Kill). Si può vedere la differenza tra due colonne per ogni arma. Un suggerimento da ricordare è che maggiore è la differenza tra Perfect e Suboptimal, più alta e la skill gap.

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